В верх страницы

УНИВЕРСУМ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » УНИВЕРСУМ » Расы » Расы для отыгрыша в мире Хаос


Расы для отыгрыша в мире Хаос

Сообщений 1 страница 30 из 31

1

Помимо рас, указанных для каждого из основных миров, для отыгрыша в мире Хаос можно взять персонажа следующих рас:

Аджаб
Анумы
Вемики
Вейлы
Высшие вампиры мира «Ведьмака»
Гитзераи, гитцераи
Гитьянки
Гноллы
Гномы
Гоблины
Голиафы
Горгульи
Дэстроиды
Иллитиды
Кицунэ, бакэнэко, тануки
Кобольды
Лер (Астромир)
Модроны
Мурлоки
Немарре
Нокеры
Орки
Портальщики (Миры Сотворенные)
Рокеи
Русалки (мавки, утопленницы)
Трансформеры
Тролли
Хоббиты, полурослики, хафлинги.
Шинигами

Важно!!  Раздел Хаос создан для свободных отыгрышей на любую тему, не имеющих, однако, отношения к основным сюжетным веткам других миров. Поэтому, персонажи этих рас не могут перемещаться порталами и проживать в мирах, кроме Хаоса, а так же принимать участие в сюжетах, прописанных для основных миров, однако могут свободно отыгрывать любые сюжеты в разделе Хаос с персонажами, приписанными к другим мирам. Желающие поиграть на форуме персонажем расы не описанной в этом разделе, можно сделать это после согласования с администрацией и предварительного описания расы по образцу, представленному здесь.

Информацию по расам и подробные описания предоставлены игроками:
Фриц, Рэйн, Абаддон, Хамона, Химера, Сильвер, Старскрим, Тандертрекер, Денкрау
Благодарим вас за помощь и проделанный труд)

0

2

1. Название расы.
Аджаб.
2. Длительность жизни.
Примерно равна человеческой.
3. Родной мир и место проживания.
Мир Тьмы
4. Классификация, характерные черты, внешние отличия, физические способности.
http://uploads.ru/t/0/q/w/0qwbO.jpg
Аджабы, или аябы — оборотни-гиены. В природе у каждого вида оборотней было своё назначение, но аджаб раздирали внутренние противоречия и конфликты.
Выглядят по-разному, в зависимости от принимаемой формы. Но это всегда человек, гиена, гигантская гиена или любая стадия между человеком и гиеной. В человеческой форме у аджаб широкие челюсти, крепкое телосложение, жёсткие волосы и грубый голос.
5. Магические способности.
http://uploads.ru/t/E/C/f/ECft7.png
У аджаб пять форм:
Гомид (Homid) — человеческая. В ней у аджаб широкие челюсти, крепкое телосложение, жёсткие волосы и грубый голос.
Антрос (Anthros) — человеческая с чертами гиены. Аджаба становится выше, её конечности — длиннее и толще, зубы и черты лица — острее, тело покрывают грубые волосы. Сила и выносливость повышаются.
Кринос (Crinos) — гибридная форма, огромная мускулистая гуманоидная гиена. Аджабы в криносе превосходят гару по выносливости и ловкости пальцев, но уступают в силе и немного ниже ростом.
Чатро (Chatro) — форма боевого зверя, гиена размером с медведя. В ней челюсти аджаба сильнее, чем даже у гиены.
Гиенид (Hyaenid) — форма обычной гиены. Лучше всех подходит для странствий и является естественной для гиенорождённых аджаб.
Также очень внимательны и за годы научились видеть слабые точки противника, ударом в которые можно было нанести больше урона.
6. Особенности поведения. Мировоззрение. Религия.
Характер - агрессивный, хитрый или любопытный, в зависимости от пола и обстоятельств рождения.
Аджабы живут сплочёнными родовыми группами, которые по родству составлены в кланы. Ни у кланов, ни у групп нет названий, и если хотят указать на какой-то клан — обозначают его по имени самой уважаемой самки (например, «клан Кисаси»). До геноцида в группы на равных входили семьи аджаб — и люди, и гиены. Люди- и животные-родичи охотились вместе с аджабами и участвовали в политических решениях.
В стаях аджаб почти всегда царит матриархат. Верховная самка, акту, должна постоянно защищать свою позицию в столкновениях с другими. До геноцида это осуществлялось через состязание на взглядах или загадках, но теперь от стаи требуется идеальное подчинение, и власть отстаивается драками. Чтобы победить, мало обладать силой: нужна поддержка самцов — шаманов и сказителей стаи. Достигнув зрелости, самцы отправляются искать для себя другую стаю. Выбором самки самцы аджаб влияют на политику группы.
Для аджаб каждая жизнь на счету: раненного или заболевшего товарища выхаживают, о детёнышах и матерях заботятся с величайшим тщанием. Метисы (дети двух оборотней, стерильные мутанты) занимают уважаемую позицию в стае. Метисы аджаб гермафродиты или могут менять пол. Понимая свою стерильность, они посвящают себя защите плодородных членов стаи. Кроме аджаб, в нынешние стаи входят один или два союзника, такуя.
У аджаб есть два знака рождения, которые наделяют их разными особенностями характера.
Рассвет: самки рассвета гиперактивны, переполнены энергией и желанием победить Червя. Их легко спровоцировать на бой, но в сражении они не отступятся. Самцы рассвета склонны к путешествиям.
Закат: аджабы закаты направляют обращают ярость в хитрость. Из самок получаются отличные убийцы, а из самцов — одни из лучших мистиков.
7. История происхождения. Прочие сведения.
Аджабы — дети Сиракки и Себ-ат-Ала, Лунного Незнакомца. Он пришёл в прохладе ночи, и хотя сёстры разбежались, Сиракка осталась. Себ-ат-Ала забрал её в свой горный дом и любил целый год подобно грому. От их союза родились сильные дети с челюстями, способными разгрызть кости бизона. Но их вид был уродлив, и Сиракку изгнали. Саб-ат-Ал остался с ней утешил её.
Когда пришёл сезон дождей, Саб-ат-Ал благословил своих детей. Он сделал их выбирающими павших, прореживателями стай и приносителями дождя. Дождь кормит траву, а могучие челюсти аджаб убивают слабых и старых, сокращая стада и давая пищу для падальщиков. Так аджабы приносят в саванну равновесие. В конфликтах с бастетами, родичами гиен-оборотней, аджабы в то время побеждали без вреда для мирового баланса.
Однако когда люди открыли скотоводство, трава отступила перед пустынями. От аджаб потребовались серьёзные усилия, чтобы поддерживать баланс, ведь люди защищали свои стада. С сильными из них аджабы соединялись, чтобы усилить свой род. Но баланс всё же был нарушен, и вскоре даже дикие и одомашненные стада стали таять. Гиенам пришлось сражаться за еду с другими хищниками саванн, а позже — и с белым человеком, который принёс оружие, убивающее на расстоянии. А потом пришёл Чёрный Зуб и сражения завершились. После той битвы осталось всего несколько десятков аджаб.

0

3

1. Название расы.
Анумы.
2. Длительность жизни.
Примерно равна человеческой.
3. Родной мир и место проживания.
Могут обитать во всех фентези-мирах.
4. Классификация, характерные черты, внешние отличия, физические способности.
http://uploads.ru/t/c/Y/X/cYX9y.jpg
Анумы получаются из животных-компаньонов, таких как фамильяры. Когда любящий человек даёт животному сок плода ануми, смешанный со своей кровью и любимой едой животного, оно обретает человеческий облик, сохраняя призрачные воспоминания о прошлой жизни. Новый облик — полностью здоровое, атлетически сложенное тело, и поэтому сок плода ануми дают состарившимся животным, чтобы подарить им новую жизнь.
Священный плод ануми был создан богами, чтобы награждать любимых охранных животных, превращая их в покровителей храмов.
У анума по-античному мускулистое тело и голова животного, какой она была в расцвете его сил в прошлой жизни (с поправкой на размер). Ануму свойственны качества животного, от которого он произошёл: например, способность дышать под водой у амфибий, кошачья ловкость, свирепость вепря… Некоторые способны выпускать когти, а другие по-прежнему умеют пользоваться зубами в бою. Эпические герои-анумы могут овладеть способностью превращаться в воплощение силы своего животного: например, анум-орёл в грифона, анум-медведь — в пещерного медведя.
Сок плода ануми действует на любое естественное животное при условии, что человек (или другой гуманоид), давший кровь, действительно его любит. Несмотря на здоровое молодое тело, анумы стерильны и могут пополнять ряды своей расы только через сок плода ануми.
5. Магические способности.
Обладают ограниченными способностями животных, от которых произошли. Со временем могут научиться превращаться в них.
6. Особенности поведения. Мировоззрение. Религия.
В начале жизни анум напоминает человека с амнезией: его воспоминания о прошлой жизни образны и отрывочны, однако знание языка и необходимых навыков в порядке. Обучение анума обычно осуществляет его бывший хозяин, и всего через несколько месяцев анум готов к самостоятельной жизни, если он того пожелает. Многие остаются со своими людьми или продолжают их дело.
В ануме сосуществуют человеческое и животное начала. Характер анума во многом наследуется из прошлой жизни: например, рептилии хладнокровны, собаки верны, птицы любят свободу. Люди часто относятся к анумам предвзято. Чтобы заслужить репутацию личности, а не двуногого животного, им приходится бороться. Поэтому многие анумы выбирают жизнь приключенцев.
Стремясь стать самостоятельным народом с собственным местом в мире, некоторые анумы следуют образу древней, ныне забытой культуры анумов-служителей богов.
7. История происхождения. Прочие сведения.
Чёрный археолог Фремеди обнаружил в одном из захоронений горшочек с семенами и инструкцией на древнем языке. Фремеди смог расшифровать инструкцию и сразу понял, как с помощью находки дать начало новой расе. Заручившись поддержкой знакомого фермера, он вырастил сад из таинственных семян и стал продавать их как «Чудо-фрукты Фремеди», с рекламным слоганом «Они посвятили свою жизнь вам, так подарите им новую!». Продукт пользовался популярностью и озолотил Фремеди.
Через несколько десятилетий анумы разыскали постаревшего археолога и купили у него тайну своего происхождения. Теперь они могли сами распоряжаться судьбой своего народа.

0

4

1. Название расы.
Вемики.
2. Длительность жизни.
Примерно 40 лет, но до старости доживают редко.
3. Родной мир и место проживания.
Могут обитать во всех фентези-мирах. Среда обитания – саванны или степи.
4. Классификация, характерные черты, внешние отличия, физические способности.
http://uploads.ru/t/w/r/N/wrNGt.jpg
У вемиков нижнее тело львиное, а верхнее — гуманоидное с чертами льва. На руках и передних лапах втяжные когти. На руках они небоевые, но вемик может атаковать оружием и одновременно наносить удары когтями. Задние лапы очень сильные и позволяют совершать огромные прыжки. У самцов пышная тёмная грива, и у обоих полов хвост заканчивается кисточкой тёмной шерсти.
Детёныши рождаются пятнистыми, с маскирующим рисунком чёрных пятнышек, но этот окрас исчезает через два месяца.
Рост взрослого вемика — 180—210 см, длина от носа до хвоста — 3-3,7 метров.
5. Магические способности.
Отсутствуют.
6. Особенности поведения. Мировоззрение. Религия.
Вемики живут кочевыми прайдами, состоящими из 1-4 самцов, 1-12 самок и 1-6 детёнышей. Главным считается самый сильный самец. Его власть можно оспорить в битве, и утративший статус лидер обычно удаляется из прайда, чтобы странствовать в одиночестве или присоединиться к группе других странствующих самцов. Иногда несколько прайдов объединяются в племя, чтобы противостоять угрозе, с которой бы отдельный прайд не справился. Впрочем, это лишь временный дипломатический союз.
В прайде чётко различаются роли самцов и самок: самки охотятся днём, пока самцы спят, а ночью приходит черёд отдохнувшим и сытым самцам патрулировать территорию, обеспечивая её безопасность. У самок не принято пользоваться рукотворным оружием, в бою они ограничиваются когтями на передних лапах.
Вемик достигает зрелости к 5 годам. В этом возрасте его берут с собой на охоту, и после первой добычи он считается взрослым членом прайда. Продолжительность жизни вемика примерно 40 лет, но они редко доживают до старости — чаще погибают на охоте или же, ослабев, от лап других обитателей саванн. Старый вемик, видя, что он мешает прайду, иногда отправляется доживать век в чуждую искусственность цивилизации.
Вемики наслаждаются жизнью кочевых охотников и не представляют, как кто-то может поменять небо над головой на крышу здания. Материальная культура вемиков соответствует Каменному веку: они знают огонь и умеют производить простые предметы, такие как оружие, посуда и украшения. Жизнь в гармонии с природой не кажется вемикам отсталой, и они не терпят, когда их держат за невежественных дикарей.
Окружающая природа волшебна и священна для вемиков. Они с большим уважением относятся к добыче и никогда не убивают подряд много особей из одного и того же стада. Погода, солнце и луна, ночь и день, реки и деревья — все они представляются вемику живыми существами со своим значением. Поэтому среди вемиков часто встречаются друиды и шаманы. Как правило, только они в прайде умеют читать и писать.
Вемики не стремятся к контактам с другими народами, однако через их земли иногда проходят путники и торговцы. За проход по своей территории вемики требуют дань, а также предлагают платные услуги провожатых и охотников. В качестве платы подходят инструменты, роскошь и магические предметы (но из-за изоляции вемики уязвимы к мошенничеству). Впрочем, отношения вемиков с другими расами далеко не всегда спокойны: на чёрном рынке очень ценятся детёныши-вемики (их цена достигает 500 золотых — суммарный заработок простого работяги за 13 лет), из которых воспитывают рабов. Такие вемики вырастают в служении, не зная о своих корнях.
Вемики с детства любопытны и игривы. Их инстинкты не очень развиты. Это гордая и спокойная раса, не склонная к необдуманной агрессии. Их гнев может вызвать только высокомерие цивилизованных гостей или угроза безопасности прайда.
Культ природы делает вемиков несколько суеверными. Главной трудностью для вемика, попавшего в цивилизацию, будет именно недоверие к окружающей неестественности. Особенно вемики не любят извращений природы — например, нежить.
7. История происхождения. Прочие сведения.

0

5

1. Название расы.
Вейлы.
2. Длительность жизни.
До 400 лет.
Примерное соответствие внешнего вида возрасту:
От рождения до 15 лет развиваются, как человеческие дети.
16-250 лет соответствуют 16-25 человеческих лет.
251-300 – 25-30.
301 и далее – чуть старше 30 лет.
3. Родной мир и место проживания.
Место зарождения не известно, но сейчас свободно расселяются по всем доступным местам.
4. Классификация, характерные черты, внешние отличия, физические способности.
Вейлы - смертные антропоморфные существа, главной особенностью которых является ярко выраженная красота, их внешность идеальна. Помимо человеческой сущности, у вейл имеется еще одна – они могут обращаться в огромную гарпию и хищную птицу.
Один из видов птиц, выбирается самим ребенком с рождения, как альтернатива основной форме – гарпии, для лучшей адаптации к современному миру. Перевоплощение полное, вплоть до изменения внутренних органов и приобретения органов чувств соответствующих данному виду птиц. Владение своим телом в звероформе неотличимо от истинных представителей животного мира, способность «говорить» утрачивается, заменяясь на умение издавать звуки присущие данному виду птиц и общаться с помощью мыслеобразов, которые благодаря ментальным способностям расы довольно яркие и отчетливые, собеседник может сравнить с голосом в своей голове. Переходом из одной сущности в другую могут сознательно управлять .
В антропоморфной форме – поразительной красоты девушки (воздействие ментальной магии делает их красивыми перед глазами представителей любых рас и любых вкусов, но только мужчин), с длинными светлыми волосами и голубыми глазами. Так как главным занятием вейл является соблазнение, они и принимают облик прекрасных девушек.
http://s1.uploads.ru/i/nGJF8.jpg
Для продолжения рода вейлам необходим представитель любой расы мужского пола, так как сама раса имеет лишь представителей женского пола. Гены вейл тесно связаны с хромосомами, определяющими пол, поэтому полу-вейл не существует, существуют лишь носители генофонда их внешности – так потомки вейл могут иметь те же светлые волосы, глаза, и поразительную красоту, но при этом не обладать способностями расы. Сами гены расы передаются лишь напрямую по женской линии. Так что, при рождении представителя женского пола получается еще одна вейла, а при рождении представителя мужского пола – представитель той расы, к которой принадлежит отец ребенка.
Физическая сила: в человеческом обличии соответствует обычным людям, во время обращения увеличивается в несколько раз, становится равной демонам. Невозможность разбиться - при контакте ладоней и пальцев с направленными потоками воздуха, начнется неконтролируемая трансформация и в процессе падения человеческое тело полностью переходит в тело птицы.
Питание и потребности: как и у обычного человека.
5. Магические способности.
Как изначальное порождение ветра, раса имеет врожденные способности к стихийной магии воздуха. К остальным видам магии способны, но на очень низком уровне.
Телепатия: ментальная магия является основной магией. Уровень довольно высок. Чтение мыслей отсутствует. Есть возможности: чтение эмоций, ломание чужих ментальных щитов (способность необходимо развивать), внушение таких эмоциональных, как любовь и обожание - способность врожденная на высоком уровне, однако требуются тренировки для умения контролировать эти кастования магии. Маленькая вейла способна воспользоваться ментальной магией свой расы, но лишь в определенном эмоциональном состоянии и после не всегда способна прервать такое воздействие, взрослая способна использовать ее всегда и везде, при этом полностью контролируя процесс. Сами вейлы полностью защищены постоянным ментальным щитом, взломать который под силу только очень сильному магу – это природная особенность, позволяющая вейлам предотвратить воздействие друг на друга при общении. Щит развит с рождения.
6. Особенности поведения. Мировоззрение. Религия.
Религия и мировоззрение зависит от того, в каком мире проживает вейла.
Взаимодействие с прочими расами: отношения лишь на уровне личной симпатии/антипатии.
Особенности характера: эмоциональность, раздражительность, резкая смена настроения (не заметите, как улыбчивая и привлекательная девушка рядом с вами превратится в отвратительную кусачую гарпию), но не успеете ужаснуться, как перед вами вновь будет милое создание.
7. История происхождения. Прочие сведения.
Древнее стихийное порождение ветра, основная форма – гарпия (большая уродливая птица, с чешуйчатым телом, перепончатыми крыльями, большой головой и куриными лапами, с неприятным запахом гнили). Со временем произошла мутация-подстройка под современный мир, в связи с которой эта форма сменилась на форму одной из современных птиц.

0

6

Родом из мира Носгот, когда-то - одна из двух величайших рас.
Характерные особенности: синяя кожа, золотистые или темные глаза. Волосы обычно темные, хотя встречались и рыжие, и светловолосые представители расы. Руки трехпалые, с большими черными когтями, на ногах - два пальца. За спиной - большие черные крылья, которые никак не убираются и не прячутся, но достаточно крепкие и при крайней необходимости могут быть использованы как своего рода щит. Из-за полетов обычно обладают развитой мускулатурой.
http://media.giantbomb.com/uploads/0/3661/345226-janos1_super.jpg
Имеют значительные способности к телекинезу, телепатии, левитации и всяческой магии. Развиты физически. Технику не любят. Ценят красоту и умеют ее создавать.
Склонны к религиозному фанатизму. Как показала практика, временами по-идиотски доверчивы и по-детски упрямы. Гордые птицы. Им весьма сложно признать, если были не правы.

Выиграв войну и изгнав своих главных врагов в другое измерение, были прокляты бессмертием и жаждой крови, проще говоря, вампиризмом. Отлученные таким образом от обожаемого божества, практически полностью самоуничтожились, успев передать часть своих генов вкупе с этим самым вампиризмом людям. Последних оставшихся люди же и добили.

Раса взята из игры "Legacy of Kain"

0

7

1. Название расы.
Гитзераи, гитцераи.
2. Длительность жизни.
В два раза дольше человеческой.
3. Родной мир и место проживания.
Могут обитать во всех фентези-мирах и часто странствуют между ними. Родной мир - Лимб.
4. Классификация, характерные черты, внешние отличия, физические способности.
http://uploads.ru/t/d/L/u/dLugO.jpg
http://uploads.ru/t/Z/3/X/Z3X7j.jpg
Гитзераи — гуманоидные существа примерно человеческих пропорций (несколько более худые и высокие). От людей их отличает кожа, имеющая желтоватый или зеленоватый оттенок (часто с большим числом пигментных пятен), отсутствие подкожного жирового слоя (из-за чего любой гитзерай кажется сухопарым по людским меркам, а его мускулы ясно очерчены), заостренные уши и маленький, почти незаметный нос. Глаза у гитзераев имеют серый или желтоватый цвет, белки в них почти незаметны. Волосы гитзераев обычно тёмные или рыжие, но большинство взрослых гитзераев бреет головы. Средний рост гитзерая — около 185 см, вес — около 70 кг.
Гитзераи обладают лучшими рефлексами и координацией движений, чем люди. Это одна из тех причин, по которым гитзераи предпочитают использовать в качестве оружия собственное тело, более уважая кулачный бой, чем владение оружием.
5. Магические способности.
Могут видеть в полной темноте. Одна из основных особенностей гитзераев — природные способности к псионике. Талантливые псионики появляются у этого народа заметно чаще, чем у людей, и даже обычный, нетренированный гитзерай обладает небольшим набором инстинктивно применяемых способностей. Кроме этого, гитзераи отличаются существенной стойкостью к ментальному и магическому воздействию.
6. Особенности поведения. Мировоззрение. Религия.
На взгляд чужака, гитзераи — замкнутые и малоэмоциональные существа. В самом деле, гитзераи настороженно относятся к иным народам (хотя не считают их «низшими расами» как их родичи гитьянки), аскетичны в быту и в той же мере не терпят словесных излишеств. Гитзераи не склонны говорить два слова там, где можно обойтись одним или помогать тому, кто не хочет помочь себе сам — из-за чего имеют репутацию жутких упрямцев. Тем не менее, гитзераи весьма эмоциональны — просто не приучены демонстировать свои страсти. Области, в которых это чаще всего вырывается на поверхность — отношение к рабству (в самом широком смысле, считая и подчинение собственным дурным привычкам, например), которое гитзераи не выносят, а также вражда с гитьянки.
Гитзераи высоко ценят самодисциплину. Так как псионические таланты гитзераев позволяют им путешествовать по планам, анклавы этого народа можно встретить в немалом числе мест (чему помогает и то, что они не склонны устраивать вторжения, подобно гитьянки).
Великий гитзерай (таков его официальный титул) рассматривается более как образец, высший духовный авторитет и координатор расы по некоторым вопросам (вроде войны с гитьянки). Многочисленные анклавы гитзераев обычно управляются зертами (zerth) — последователями учения Зертимона, идеологии, заменяющей гитзераям религию. До поклонения божествам гитзераи доходят крайне редко, считая религию формой слабости и ограничения персональной свободы.
7. История происхождения. Прочие сведения.
Согласно преданиям, гитзераи и гитьянки происходят от единого корня — народа предтеч, некогда порабощенного огромной планарной империей иллитидов. Хозяева нуждались в расе рабов, которые бы исполняли грубую работу и чьи мозги служили бы пищей иллитидам, и предтечи поколениями подгонялись под нужды хозяев — отсюда многие черты гитзераев, вроде псионических талантов. Тем не менее, через многие поколения рабства, в среде предтеч нашлись личности, способные думать о восстании. По версии гитзераев, автором самой идеи о возможности неповиновения хозяевам и идеологом движения был мудрец и ремесленник Зертимон (гитьянки не согласны с этим). Так или иначе, лидером собственно вооруженного восстания стала воительница Гит. В ходе масштабного восстания империя иллитидов утратила существенную часть своего могущества, а освобожденные рабы-предтечи во множестве бежали на другие планы, где иллитиды не могли бы добраться до них.

Сила — в знании себя. Кто не познал себя, тому любой может стать господином.
Первый признак силы есть желание учиться.
Будь вынослив. Лишь перенося тяготы, можно стать сильней.
В согласии достигнете большего, нежели порознь.
Ты всегда должен видеть картину в целом, не то истина ослепит тебя.
Высшая добродетель есть терпение.
Ищи равновесие, не то потеряешь цель из виду.
Ключи к силе — концентрация и дисциплина; кто уклонился от пути, тот слаб.

Из наставлений Зертимона

Тем не менее, раскол среди единого народа начался, когда встал вопрос о дальнейшей программе действий. По одной из версий, Гит к этому моменту покинула восставших (чтобы расплатиться за поддержку тёмной богини Тиамат) и её волю (и цену за пакт с матерью драконов) объявлял посланник богини; по другой из версий самолично Гит и Зертимон разошлись во мнениях. Так или иначе, последователи Гит требовали создания милитаризованного общества и войны с иллитидами, а таже любыми иными подавителями свободы. Другая партия, возглавляемая Зертимоном, утверждала, что подобный путь превратит бывших рабов в зеркальное подобие иллитидов и извратит их идеалы. Сборник тезисов Зертимона получил название Декларации двух небес по самой известной фразе, объявляющей раскол («Как не может быть двух небес над одной землей, так не может быть двух вождей у одного народа»). В ходе последующего внутреннего конфликта Зертимон был убит (то ли самой Гит, то ли её сторонниками) а единый народ предтеч раскололся на две ветви. Те, кто придерживался курса Гит получили название гитьянки и объединились под властью Влаакит, советницы Гит (сама Гит, по разным версиям, то ли не вернулась из визита к Тиамат, то ли вынуждена была вернуться сразу после объявления своей воли и убийства Зертимона). Только ненависть каждого из народов к иллитидам оказывается сильнее их взаимной неприязни.

0

8

1. Название расы.
Гитьянки.
2. Длительность жизни.
В два раза превышает человеческую.
3. Родной мир и место проживания.
Родной мир и среда обитания – Астрал.
4. Классификация, характерные черты, внешние отличия, физические способности.
http://uploads.ru/t/d/2/6/d26G1.jpghttp://uploads.ru/t/u/J/n/uJnIo.jpg
Гитьянки — гуманоидные существа примерно человеческих пропорций (хотя в среднем более высокие и неестественно худые). От людей их отличает кожа, имеющая желтоватый (реже серый) оттенок (часто с большим числом пигментных пятен), отсутствие подкожного жирового слоя (из-за этого худощавые гитьянки кажутся почти скелетообразными), заостренные уши и маленький, почти незаметный нос. Всё это придает гитьянки сходство с оголодавшими эльфами.
Глаза у гитьянки тёмные, белки в них почти незаметны. Волосы у представителей этого народа обычно рыжие, реже чёрные; как правило, гитьянки заплетают их в пару косиц. Этот народ придает большое значение своей внешности, особенно украшениям. Их доспехи и оружие всегда имеют декоративные элементы; гитьянки любого пола носят тем больше драгоценностей (часто в виде пирсинга), чем выше их статус.
Одно из существенных отличий гитьянки от людей в том, что это яйцекладущая раса. Несмотря на свою худобу, гитьянки в среднем крепче людей физически и отличаются лучшими рефлексами, но более вспыльчивы и невыдержанны. Большинство гитьянки обладает также рудиментарными псионическими талантами, в первую очередь способностью к телекинезу.
5. Магические способности.
Высокие способности к магии и псионике.
6. Особенности поведения. Мировоззрение. Религия.
Гитьянки высоко ценят свободу и свысока относятся к иным расам, не добывавшим её в бою с поработителями. Сверх того, к тем расам, которые не столь высоко ставят свободу, гитьянки относятся как к потенциальным агрессорам. Понятно, что из-за этого даже обладатели самых широких взглядов (по меркам гитьянки) не слишком жалуют любых чужаков. Два народа служат особой целью ненависти гитьянки: иллитиды, их прежние хозяева, и ближайшие родичи детей Гит — гитзераи, которых гитьянки почитают предателями идеалов восстания и причиной того, что в мире по сию пору существуют иллитиды (именно организованный Зертимоном раскол, как считают гитьянки, позволил остаткам бывших хозяев их народа уцелеть). С каждой из этих рас гитьянки ведут войну на уничтожение.
Культура гитьянки — воинская; созданное потомками восставших рабов государство особое внимание уделяет боевым умениям и готовности защищать себя. Любой гитьянки с четырёх лет обучается владению оружием, а с восьми, если продемонстрирует соответствующие таланты, магии или псионике. Уделяемое боевой тренировке внимание весьма высоко — так, например, у гитьянки нет понятия семьи, и ближайшим аналогом служит группа спарринг-партнёров. Особое внимание гитьянки уделяют оружейному делу — труд мастера-оружейника ценится очень высоко (считаясь формой искусства), а созданное гитьянки оружие славится по всем мирам. Его широкому распространению мешает только то, что сами гитьянки считают позором попадание своего оружия в руки чужака и нечасто идут на сделки. Потеря же воином своего избранного оружия — несмываемый позор как для самого воина, так и его товарищей (спарринг-группы или рейдовой партии), которые обычно предпринимают титанические усилия, чтобы вернуть тело и оружие.
Несмотря на жёсткую дисциплину, которую демонстрируют воины-гитьянки в бою, их общество уделяет слишком большое внимание личной свободе, чтобы превратиться в единый механизм. Вместо этого, если не считать королевы, которая является символом расы, воплощением их борьбы за свободу в глазах гитьянки и объектом почти религиозного поклонения, общество гитьянки разбито на изолированные общины, каждой из которых правит самый умелый воин сообщества. Иерерхия гитьянки основана на боевом мастерстве (хотя оно, конечно, выявляется не в смертельных поединках) и полезности для целей войны.
Бесспорная правительница всей расы — Влаакит Сто пятьдесят седьмая , более известная вне своего народа как королева-лич. Влаакит — прямой (и единственный) потомок легендарной волшебницы Влаакит, советницы Гит. Для гитьянки она символ единства расы, гарантия её безопасности от возможного порабощения и высочайший из возможных авторитетов. Саму Влаакит нельзя назвать милой и доброй правительницей — жестокая и параноидальная, она не терпит конкуренции среди гитьянки. Если кому-то из её народа удастся достичь выдающихся высот в каком-либо умении (в терминах игромеханики — набрать достаточно высокий уровень, чтобы быть хотя бы минимальной угрозой для неё), королева посылает преданных слуг за подобным несчастным, чтобы доставить его во дворец и выпить его душу (увеличивая собственные силы и избавляясь от потенциальных соперников). Несмотря на это, для гитьянки она воплощение истины, а её слово — закон.
Ступенью ниже королевы стоят рыцари — избранные воители гитьянки, глаза и уши королевы. Вступление в ранг полного рыцаря сопровождается вручением легендарного оружия гитьянки — вершины мастерства их оружейников, серебряного меча. Это оружие напоминает столб жидкого серебра, меняющего форму в руках владельца, подстраиваясь под идеальный баланс для него, и это же оружие известно своей способностью рассекать серебряные нити астральных форм, мгновенно убивая путешественника по Астралу.
Благодаря своей преданности королеве, рыцари получают набор особенностей, подобных способностям паладина (с той разницей, что они обращены ко злу, а не к добру). Так как королева-лич не является настоящим божеством, она не может даровать своим слугам заклинательные способности и власть над нежитью.
Рыцари находятся на особом положении в обществе гитьянки — будучи подчинены напрямую королеве, они крайне редко являются правителями общин (потому что должны быть готовы немедленно перебраться на новое место по приказу Влаакит), но обладают правом казнить на месте любого потенциального смутьяна. Любое крупное начинание гитьянки проходит под надзором как минимум одного рыцаря; кроме этого существуют рыцари, специализирующиеся на заданиях особой важности — например, на возвращении похищенных серебряных мечей.
Ниже рыцарей стоят гитвоины, и именно из них обычно выходят управлящие городами и крепостями в Астрале. Доказавший умение и проявивший лидерские качества воин получает звание сарт — это младший командный состав армий, порой — капитаны астральных кораблей, главы небольших рейдовых партий и так далее. Следующий ранг — киф’рак, офицер, который уже может быть главой небольшого поселения. В более крупных общинах имеется дополнительная ступень — верховный лидер, отвечающий только перед рыцарями и королевой.
Волшебники гитьянки, называемые колдунами или чернокнижниками рассматривают магию в первую очередь как боевой инструмент и сами занимают в обществе схожее с воинами положение. Фактически, они являются разновидностью воинов, и сами гитьянки не видят особой разницы в том, достигает конкретный боец своего уровня боевого мастерства за счёт фехтовальных навыков или владения заклятиями. Некоторые гитьянки совмещают тренировки и в той, и в другой области. Подобные специалисты, называемые гишами, пользуются особым уважением за счёт гибкости своего боевого стиля и нередко становятся правителями общин. Наряду с волшебниками, мало отличаются от воинов и псионики. Хотя все гитьянки имеют рудиментарные псионические таланты и до трех четвертей обладают задатками полноценного псионика, доля тренированных псиоников среди народа Гит невелика — воинские навыки считаются более почетным вариантом.
Ниже воителей по иерархической лестнице стоят ремесленники и специалисты по прикладной магии — млар.
Г’лафк  — «фермеры» гитьянки, мастера, способные выращивать пищу в Астрале (не столь простое занятие, так как в Астрале не течет время и живые существа не растут точно так же, как и не стареют). Большая часть подобной пищи — похожая на плесень странная форма астральной жизни, но порой гитьянки находят места, где могут расти захваченные в иных мирах существа (обычно — на трупах мёртвых богов, где обычные условия Астрала часто уступают место чему-то иному). Так как гитьянки не нуждаются в еде на своем родном Плане, г’лафк не пользуются особым почётом (и число их относительно невелико). Нередко этой работой занимаются воины, получившие увечья в бою и неспособные более к военному делу.
Ниже г’лафк стоят рабочие — варш, торговцы и молодёжь, ещё не получившая официального статуса. Большая часть не упомянутых выше занятий рассматривается как хобби — например, почти все произведения искусства гитьянки создаются либо ремеслениками (оружейниками — в виде орнаментов и инкрустаций на оружии, создателями астральных кораблей — как опознавательные знаки и росписи…), либо гитьянки в свободное время (поэты и художники гитьянки — почти всегда воины или колдуны).
7. История происхождения. Прочие сведения.
См. гитцераи.

0

9

1. Название расы.
Гноллы

2. Длительность жизни.
150 - 200 лет.

3. Родной мир и место проживания.
Все фентези-миры.
Для Анкарии - анкету следует предварительно согласовывать с автором игрового мира Алеандром Ла'Элем, или с принимающим модератором.

4. Классификация, характерные черты, внешние отличия, физические способности.
http://uploads.ru/t/m/i/s/misYB.jpghttp://uploads.ru/t/3/e/W/3eWJI.jpg
http://uploads.ru/t/d/E/M/dEMup.jpg
  Это воинственная дикарская раса с племенным укладом, которая обычно выступает на стороне зла. Гноллы жестоки, признают только силу, любят пытки и мясо разумных существ.
  Гноллы — антропоморфные гиены. Они стопоходящие или пальцеходящи; с характерно длинной наклонной шеей гиены и вытянутой звериной мордой. Они унаследовали и издевательский смех гиены. Впрочем, их зубы и когти обычно не подходят для боя, поэтому гноллы сражаются украденным и снятым с трупов оружием. Рост в среднем до 180 см. Окрас шерсти может быть очень разнообразным, от серого до коричневого с чёрными пятнами и подпалинами.
  Из-за древней связи с высшим демоном в гноллах иногда проявляются сверхъестественные черты. Например, часть щенков рождается с боевыми зубами или даже острыми когтями на обеих руках-лапах. Иногда в стае можно встретить гнолла-полудемона или гнолла-оборотня.
Гноллы-полудемоны – физически гораздо сильнее своих сородичей, иногда владели зачатками магии огня - могли управлять пламенем костра, заставляя его танцевать, часто выступали как элита или охранники вождя, в случае незаурядных (по сравнению с остальными соплеменниками) умственных способностей становились вождями или, что гораздо чаще, шаманами.
Гноллы-оборотни – классические оборотни, но могут превращаться только в гиену. Некоторые обладают даром имитировать голоса других существ, что используется для заманивания жертвы в засаду. Также особенно почитаемы своими менее одаренными соплеменниками.
Флинды - ниже, но шире в плечах и физически сильнее, чем обычные гноллы. Более спокойные и умные, они пользуются восхищением гноллов и часто становятся вожаками стай. Национальное оружие флиндов — своеобразные нунчаки, называемые «flindbar».

5. Магические способности.
  Развит шаманизм и кровавые ритуалы с жертвоприношениями. Гноллы-полудемоны и гноллы-оборотни владеют соответствующими способностями. Обычные рядовые гноллы никаких магических способностей не имеют, являются обычными воинами.

6. Особенности поведения. Мировоззрение. Религия.
  Ввиду повышенной агрессивности немногие гноллы доживают до старости естественным путём.
  Гноллы живут племенами — стаями, однако внутри стаи они не очень организованы. Несмотря на иерархию силы, приказы вождя работают только тогда, когда он способен заставить выполнять их. Во время атаки гноллы действуют как единое целое, помогая друг другу и не стремясь к индивидуальным боевым заслугам, но стоит бою прекратиться — снова каждый сам за себя и прав сильный. Поэтому, в отличие от других дикарских рас, гноллы никогда не собираются в орду. Каждое племя выживает самостоятельно.
  Союзы гноллов с другими расами и племенами мимолётны и чреваты тем, что гноллы съедят союзников, если те окажутся слабее. То же касается пленников-рабов. Однако гноллы нередко держат ручных гиен.
  Для гноллов характерно демонопоклонничество. Они считают себя порождениями высшего демона Шакала, покровителя жестокости и резни. Будучи существами инстинкта и чувствуя в собственной крови призыв к насилию, гноллы заслужили репутацию одних из самых кровожадных гуманоидов.

7. История происхождения. Прочие сведения.
  Легенды гноллов рассказывают, что могущественный демон скормил стае гиен своих самых сильных и беспощадных демонов, желая создать последователей в материальном мире. Пропитавшись демонической эссенцией, гиены преобразились и стали первыми гноллами, воплощающими звериное коварство и потустороннюю кровожадность. Другая легенда гласит, что гноллы — детища бога охоты и гиен Горэллика, но так как он учил признавать только силу, то вскоре гноллы переметнулись к более могущественному покровителю и забыли Горэллика, который теперь неприкаянно бродит по мирам.
Некоторые племена и отдельные гноллы всё же отринули поклонение демону и живут по собственным суровым законам чести.

0

10

1. Название расы.
Гномы.

2. Длительность жизни.
Примерно 400-500 лет.

3. Родной мир и место проживания.
Во всех фентезийных мирах. 

4. Классификация, характерные черты, внешние отличия, физические способности.
http://uploads.ru/t/s/S/g/sSgGX.jpghttp://uploads.ru/t/K/v/6/Kv60P.jpghttp://uploads.ru/t/v/7/o/v7oSa.jpghttp://uploads.ru/t/6/V/A/6VAch.jpghttp://uploads.ru/t/v/w/W/vwWZS.jpghttp://uploads.ru/t/v/1/9/v19YC.jpghttp://uploads.ru/t/z/p/a/zpauQ.jpghttp://uploads.ru/t/k/D/d/kDdtj.jpg

  Гномы обитают глубоко в подземельях, где добывают золото и драгоценные камни, и копят сокровища. Гномы являются талантливыми инженерами-техниками, создающими сложные механизмы, порох и оружие. А также изобретателями зеркал, в том числе и волшебных. Самые талантливые могут объединять магию и технологии в одно целое, создавая могущественные артефакты. Являются замечательными ремесленниками и творцами, чем выгодно славятся и чем зарабатывают на жизнь большинство из них.
  Гномы - невысокого роста, самое большее до 1 м 60 см, крепкого, даже кряжистого телосложения. Отличаются физической силой и выносливостью. Они сильные и храбрые. У них румяные щёки, выразительные глаза и обычно тёмные, слегка вьющиеся жёсткие волосы. Характерной чертой внешнего вида является борода - предмет гордости и заботы.
  Их главная любовь - драгоценный металл, в частности золото и мифрил. Они ценят самоцветы, особенно алмазы, и непрозрачные камни (кроме жемчуга).
  Являются отличными воинами, имеют замечательную физическую подготовку, превосходно владеют тяжелыми двуручными топорами и молотами, мечами предпочитают не пользоваться, из оружия дальнего боя предпочитают метательное, а также арбалеты, луками не пользуются вовсе, ибо рост не позволяет. Также есть у гномов особая способность – состояние берсерка, во время которого отличались неистовостью, большой силой, быстрой реакцией и нечувствительностью к боли.

5. Магические способности.
  Также некоторые гномы могут владеть магией. Эта способность встречается среди них редко, у большинства отсутствует полностью. Легче даётся магия металла и управление огнём (не создание), что очень пригождается кузнецам в ковке оружия. Но обычно упор делают не на магию, а на интеллект, технологии и сочетание волшебства и механики.  Оружие и артефакты гномьего производства признаются одними из лучших во многих мирах.

6. Особенности поведения. Мировоззрение. Религия.
  У гномов нет какой-то особенной линии поведения. Они не являются ни хорошими, ни плохими. Пока не трогают их, их топоры или их сокровища, конечно. Тогда можно нажить себе грозного врага, и в ход пойдут и топоры, и молоты, и арбалеты, и артефакты. В богов верят без фанатизма, у некоторых кланов имеется культ предков. Уважают технологии, логику и благоразумие. Очень практичны и иногда прижимисты.
  Обычно гномы угрюмы и неразговорчивы с посторонними, но в своей среде могут быть весёлыми и неугомонными, особенно после распития эля, до которого этот народ большой охотник. Также любят пиво,  мёд и более крепкие напитки. Эта раса всю свою жизнь проводит в  тяжёлой работе, их мало заботит поэзия и изящная литература, и юмор у них обычно несколько грубоватый.

7. История происхождения. Прочие сведения.
  Существует много версий возникновения расы гномов, но сами они о себе помалкивают. Есть мнение, что гномы зародились сначала в теле убитого великана Имира. Были они червями, но по воле богов обрели человеческий разум и приняли облик людей, правда, немного пародийный. Ростом они были с ребенка, однако обладали большой физической силой, носили длинные бороды. Они невысоки ростом (от 140 до 150 см), коренасты и широкоплечи. Также одной из особенностей гномов является почти полная невосприимчивость к магии, которой они сторонятся и опасаются. Возможно, именно эльфийская магия является одной из причин, из-за которой гномы недолюбливают эльфов. Можно предположить, что вражда двух народов обусловлена культурными различиями между ними: эльфы любят деревья, открытое небо и охоту при свете звезд, для гномов же деревья — всего лишь горючий материал, а небу и звездам они предпочитают каменные своды своих подземных чертогов. Однако более вероятно, что вражда между двумя народами объясняется чрезмерной алчностью гномов и болезненным высокомерием эльфов. Ничто не доставит гному большую радость, чем возможность присвоить драгоценность, принадлежавшую эльфам, а гордый эльф получит огромную удовольствие, обозвав род гномов “сплюснутым народцем”. С годами гномов становится все меньше, потери на войнах не восполняются, ибо среди гномов слишком мало женщин, да и женятся гномы весьма редко (кстати сказать, гномы ужасно ревнивы и тщательно оберегают свое “живое” добро). О женщинах-гномах следует сказать отдельно, потому что их внешность весьма необычна. Так же, как и мужчины, женщины-гномы отращивают бороды, обладают грубыми голосами. Вероятно, поэтому многие считают, что среди гномов вообще нет женщин, а рождаются они прямо из камня. И пусть они не так красивы, как эльфы, и не так колоритны, как, скажем, орки. Может, тяжелая жизнь научила их не высовываться? Слишком уж много было желающих поживиться их сокровищами и использовать их мастерство в своих корыстных целях!

Дополнительно

1. Название расы.
Дуэргары, серые гномы.
2. Длительность жизни.
До 400 лет.
3. Родной мир и место проживания.
Родного мира не существует. Живут в подземельях.
4. Классификация, характерные черты, внешние отличия, физические способности.
http://uploads.ru/t/6/l/d/6ldqy.jpghttp://uploads.ru/t/8/7/p/87puj.jpghttp://uploads.ru/t/q/B/F/qBFd6.jpg
Серые гномы - злой аналог обычных гномов. Живущие в огромных городах Подземья, серые гномы являются глубинными кузенами щитовых гномов и широко известны своей жестокостью и черствостью. Подобно их живущей на поверхности семье, серые гномы знамениты своим кузнечным делом и ремеслами, но, в отличие от своих братьев из Царств Выше, дуэргары мрачны и унылы, живя в бесконечном тяжелом труде. Серых гномов снедает горечь того, что их раса навсегда потеряла то, что принадлежало ей по праву. Дуэргары живут в бесконечной тяжелой работе. Хотя их работа конкурирует с таковой щитовых и золотых гномов, они неустанно требовательны к себе и не получают никакого удовольствия от своего высокого мастерства. Только жестокие шутки и мелкие мучения приносят мимолетную улыбку большинству из них, и они с восхищением мучают слабых и беспомощных.
Составляя в среднем 4 фута ростом, серые гномы весят почти столько же, сколько взрослый человек. В то время как другие гномф обычно плотны и мускулисты, дуэргары широки в плечах, но худы и жилисты, их конечности перевиты жесткими мускулами. Кожа серых гном светло- или темно-серая, а глаза тускло-черные. Как мужчины, так и женщины обычно лысы, но мужчины имеют длинные серые бороды и усы.
Вездесущие опасности окутывающей все темноты преподаются серым гномам с младых лет. Большинство получает обучение как бойцы или жулики, чтобы лучше защитить свой дом от тех, кто может украсть с трудом заработанное богатство. Клерики также часто встречаются, среди тех, кто служит дуэргарским богам, и обладают большим влиянием среди членов своего клана. Также очень ценятся эксперты, объединяющие традиционное кузнечное дело с навыками в арканных искусствах. Маги среди серых гномов намного более обыденны, чем колдуны. Подземье - жестокий и неумолимый мир, где только сильнейший может выжить. Серые гномы-бойцы за поколения выковали из армий дуэргаров сокрушительную силу, позволив отражать опаснейшие угрозы. Дуэргары имеют сильные традиции рунной магии, так что многие клерики становятся рунными заклинателями.
5. Магические способности.
Распространена рунная магия, магия стихий, преимущественно земли, а также других магических сфер. Из магии света используют исцеление, но эту магию недолюбливают, так как не любят яркий свет из-за жизни под землей. Остальные способности такие же, как и у гномов, в том числе их знаменитая сопротивляемость магии.
6. Особенности поведения. Мировоззрение. Религия.
Серые гномы смотрят на мир с горечью, убежденные семейством и кланом, что другие гномы и остальная часть мира обманули их, отняв то, что им принадлежит. Они не видят в жизни ничего более, чем бесконечную работу в поте лица и мучения от рождения до смерти. Дуэргары проявляют мало милосердия к беспомощным или слабым, и любят мучить тех, кто не может ответить им. С раннего возраста серые гномы быстро учатся жесткости мира, узнавая, что их дорога в жизни - не более чем бесконечная работа, сопровождаемая предательством и в конце концов смертью. Серые гномы редко уходят на приключения по своему выбору. Сосланные или бежавшие от неизбежного изгнания часто стремятся к приключенческой жизни просто в надежде на то чтобы выжить. Дуэргар-приключенец обычно сосредотачивается на приобретении материального богатства, не особенно заботясь о тяжелом положении других. Серые гномы ценят магические изделия, помогающие в бою, облегчающие ремесленное производство, ограждающие разум или позволяющие скрытное передвижение. Клинки и топоры обычно усиливаются специальными способностями губитель, острый, законный, могущественный раскол, раскалывание, ошеломляющий, оскверненный и ранящий. Дуэргары известны своей подозрительностью к чужакам, но торговцы-дуэргары торгуют по всему Подземью. Дуэргары вырезают и чеканят сцены кровопролития на многих из своих изделий, которые обрабатывают. Хотя они имеют жестокую оценку для точного мастерства, они достаточно прагматичны, чтобы избежать показного художественного оформления (типа блестящих драгоценных камней), когда это не дает им двигаться невидимыми по Подземью. Дуэргары-торговцы могут быть богато одеты или казаться плохо оснащенными, в зависимости от вида сделки, которую они стараются заключить. Также серые гномы усовершенствовали смазку доспеха, чтобы помочь бронированным воинам в скрытном маневрировании. Даже более чем другие гномы, дуэргары предпочитают оружие, явно произошедшее от инструментов. Они любят молоты и кирки всех видов. Серые любят держать в качестве домашних животных и фамильяров обычных летучих мышей, волосатых пауков, осквипов и плюющихся ящериц. Глубинный ротх - предпочтительный тип домашнего скота. Вьючных ящеров они используют как тягловую силу.

0

11

1. Название расы.
Гоблины. Самоназвание — Снага.

2. Длительность жизни.
70 - 100 лет. До глубокой старости доживают редко.

3. Родной мир и место проживания.
Все фентези-миры. Для Анкарии требуется предварительно согласовывать анкету с модератором, так как для неё раса будет пришлой.

4. Классификация, характерные черты, внешние отличия, физические способности.
http://uploads.ru/t/L/x/V/LxVrG.jpghttp://uploads.ru/t/L/h/u/LhuTQ.jpg
  Классическим гоблином считается антропоморфное создание ростом от полуметра до двух, с длинными ушами, страшными глазами, похожими на кошачьи, и длинными когтями на руках. Маскируясь под людей, гоблины прячут уши под шапку, когти — в перчатки, а вот глаза им никак не скрыть, поэтому, по преданию, узнать их можно по глазам.
  У них худощавые тела с непропорционально длинными руками, маленькие глаза и небольшие, но многочисленные и острые зубы. Их голоса намного выше, чем у орков, и они намного болтливее. Гоблины считают себя умнее орков, хотя они скорее хитры, чем по-настоящему умны.
  Многие гоблинские племена сильно различаются традициями, средой обитания и образом жизни. Известны лесные гоблины, обитающие в лесах, ночные гоблины, живущие под землёй, кочующие холмовые гоблины. Гоблины каждого типа очень сильно отличаются по размеру: среди них встречаются существа почти вдвое крупнее остальных.
Хобгоблины — высокие и крепко сложенные гуманоиды, ростом с орков. У них тёмно-оранжевая или красно-оранжевая кожа, цвет волос варьируется от тёмно-коричневого до тёмно-серого, глаза жёлтые или тёмно-карие. Самцы существенно крупнее самок. Хобгоблины предпочитают яркую одежду, их оружие всегда содержится в отличном порядке.

5. Магические способности.
  Отсутствуют. Правда, существуют гоблинские шаманы, но встречаются они редко и известны как травоведы и целители.

6. Особенности поведения. Мировоззрение. Религия.
  Часть гоблинов живёт в племенах орков, другие же собираются в собственные кочующие племена. Для гоблинов имеет существенное значение их численное превосходство, и сколько бы их ни было убито в бою или сбежало, всегда кажется, что их ещё осталось великое множество. Излюбленный метод ведения боя у гоблинов — стрелять в спину врагу с приличного расстояния, но в случае, если это невозможно, вторым по предпочтению (за дальность действия) считается длинное копьё. Орки считают гоблинов жалкими и никчёмными бойцами, однако в больших группах они весьма опасны и даже способны смять сильные отряды благодаря своему численному превосходству.
  Гоблины живут племенами с правом сильного, поэтому они искренне служат своему королю (как самому сильному). Гоблины — неплохие рудокопы и строители, а также рабовладельцы. Являются природными врагами гномов, так как занимают соседнюю экологическую нишу.
  Гоблины капризны и драчливы. Потасовки друг с другом не прекращают даже на поле боя. Они не испытывают никакой привязанности к представителям своего вида и тем более к кому-то другому, поэтому нередко калечат, убивают и даже пожирают своих же сородичей, если полагают, что это сойдёт им с рук.
  Их пантеон возглавляет Маглубиет, отличающийся от Груумша главным образом тем, что он не хочет, чтобы его раса захватила весь мир, довольствуясь подземьем, поэтому все боевые действия вне родных пещер являются не более чем рейдами, а не борьбой за территорию, как у орков. Общество гоблинов вписано в строгую иерархию от самых слабых внизу к самым сильным наверху, и пантеон такой же, причём Маглубиет весьма опасается за своё положение и не позволяет другим богам приближаться к его уровню. Упоминаются младшие боги гоблинского пантеона: Хургорбеяг, покровитель собственно гоблинов как расы, Номог-Геайя, аналогичный покровитель хобгоблинов, и Баргривьек, территориальное божество, следящее за тем, чтобы ареал гоблинов рос, а сами они при этом не перегрызлись.

7. История происхождения. Прочие сведения.
  Из уст в уста передаются упоминания о монстре под названием нилбог («гоблин» наоборот) со внешностью и всеми способностями обычного гоблина и особой мистической болезнью. «Болезнь» заключается в том, что действия приключенцев становятся хаотичными и непредсказуемым, но всегда противоречащими их настоящим желаниям. Вор, пробравшийся в логово нилбогов, может начать петь во всё горло, маг выкинет любимый жезл и так далее.Эта болезнь заразна и, может, перейдя на приключенцев, заставить их, придя в логово гоблинов, рассовать своё сокровище по их сундукам и уйти с пустыми руками.
Атакуя нилбога, партия только добавляет ему здоровье, поэтому единственный способ победить его — залечить до смерти заклинаниями или насильным вливанием зелий.

0

12

1. Название расы.
Голиафы.

2. Длительность жизни.
200 лет.

3. Родной мир и место проживания.
Родной мир неизвестен. Проживать могут во всех фентези-мирах. Среда обитания – горная или скалистая местность, к которой они лучше приспособлены. Для Анкарии требуется предварительно согласовывать анкету с модератором.

4. Классификация, характерные черты, внешние отличия, физические способности.
http://uploads.ru/t/w/C/f/wCfUW.jpg
  Голиафы — разумные массивные гуманоидные существа, предпочитающие жизнь племенами на природе (в первую очередь в горах).
  Название расы отсылает к библейскому мифу о Давиде и Голиафе; голиафы действительно отличаются великанским (для человека) ростом — средний взрослый голиаф возвышается над землёй более чем на два метра и может достигать роста в два с половиной. Телосложение плотное и мускулистое — тот же средний голиаф весит заметно более центнера. Кожа бледно-серая, с многочисленными пятнами — среди голиафов распространено поверье, что судьба каждого ребенка их народа записывается этими пятнами при рождении. Также на голове, торсе и руках голиафов обычно имеются многочисленные бессистемно разбросанные костяные наросты размером с монету. У женщин на голове растут волосы (которые они заплетают в косы), мужчины лысы (хотя волосы растут у них на руках).
  Физически голиафы весьма сильны и крепки. Голиафы могут пользоваться оружием для существ большего размера без проблем. Также горная жизнь делает их приспособленными к условиям гор — обычно сложная поверхность вроде каменных осыпей не представляет для них проблем, голиафы могут с места делать прыжки, а также карабкаться по склонам с внушительной скоростью.

5. Магические способности.
  Магии не владеют. Из особенных способностей стоит отметить отличную скорость перемещения по пересеченной местности, из-за жизни в горах, также неплохую защиту от рукопашного урона и урона холодным оружием из-за относительной твердости кожи. Еще одна особенность – сила, превышающая человеческую в несколько раз, поэтому могут и предпочитают пользоваться массивным оружием.

6. Особенности поведения. Мировоззрение. Религия.
  С человеческой точки зрения голиафы едва ли не одержимы идеями честного состязания и роста личных достижений. Любой голиаф постоянно старается улучшить свои результаты в выбранном деле и не отставать от других. Нередко голиаф, чувствующий, что не может сравняться с другими членами племени отказывается от еды, а то и вовсе покидает племя. Вожди племён также выбираются в процессе состязаний. Чтобы стать новым вождём, претендент должен бросить вызов текущему и превзойти его в трёх состязаниях (по одному на выбор претендента и вождя, плюс одно традиционное для племени). Если же вождь погибает или уходит сам, то в трёх состязаниях участвуют два претендента на его должность — в этом случае достаточно победить в большинстве состязаний. Типичными примерами состязаний служат скоростное скалолазание, «упрямый корень» (аналог игры царь горы), борцовские состязания, «козлиный мяч» — командная игра с мячом из козлиной шкуры, ведущаяся на россыпи камней, бревнах и пнях или иных возвышенностях над уровнем поля, а также состязания рассказчиков.
  Религия голиафов тесно связана с почитанием природы и голиафы-священники достаточно редки. В большинстве племен друиды-звездочеты также служат в качестве духовных наставников. Тем не менее, у голиафов имеется свой пантеон из шести божеств:
Каваки, баран-владыка — верховное божество голиафов, их творец и защитник. Обычно изображается в виде мускулистого голиафа с рогами горного барана. Каваки отвечает за идею состязаний и службы на благо племени. Домены Каваки — Сила, Защита, Путешествие и Война, а символ — головной обруч с парой бараньих рогов.
Манехак, мудрый охотник — бог охоты и обучения. Изображается в виде старого голиафа, всегда находящегося в движении. Домены Манехака — Животные, Знания и Удача. Символ Манехака — кольцо с узором в виде отпечатков копыт.
Наки-Утай, храбрый скалолаз — покровитель храбрости и горных переходов. Изображается в виде голиафа с руками до земли; запрещено изображать его спускающимся — только поднимающимся. Его домены — Земля, Сила и Солнце, символ — камень с рисунком альпинистской «кошки».
Фелея Плодородная - божество здоровья, плодородия и деторождения. Изображается в виде беременной женщины-голиафа, держащей тыкву-горлянку с семенами. Её домены - Лечение, Магия и Растения, символ - ягодная гроздь.
Вануа, предвестник бед - бог обвалов и зимних ветров, а также божественный шутник и обманщик. Изображается в виде бледного голиафа с горящими глазами. Хотя Вануа жесток, он не зол, воплощая те трудности, которые должен преодолеть голиаф, чтобы стать сильнее. Его символ - пламя над горной вершиной, а домены - Огонь, Разрушение и Обман.
Кулиак, мёртвая богиня - редко упоминаемая богиня мертвых и изгнанников (так как голиаф обычно умирает своей смертью вне племени, уходя ночью от лагерного костра в темноту, для голиафов это родственные понятия). Изображается в виде худой женщины-голиафа. Её символ - черный витой рог, домены - Вода, Путешествие, Смерть и Магия.

7. История происхождения. Прочие сведения.
  Голиафы обитают небольшими племенами в горных местностях. Обычное племя включает в себя три-пять семей — в среднем от сорока до шестидесяти голиафов разного возраста. Понятие семьи не столь важно для голиафа, как принадлежность к племени, потому что детей племя обычно растит сообща. Так как племена ведут кочевую жизнь, обычно имущество голиафа состоит только из тех вещей, которые он может унести с собой. Обычно каждое племя имеет вождя и несменяемого друида-звездочёта, который следит за разумным использованием ресурсов и вредом окружающим охотничьим угодьям, но держатели прочих «должностей» в племени ежедневно меняются, обычно перебирая всех, кто в состоянии их исполнять. Эти позиции включают помощников вождя, «палаточную мать» — няню и ответственную за детей племени, судей в спортивных играх голиафов, «призывателей рассвета» — бардов и ночных часовых племени, и плакальщиков (голиафов, ответственных за решения о том, что один из членов племени слишком стар и становится обузой племени).
  Голиафы имеют собственный язык Гол-Каа с письменностью на основе письма гномов. Имена голиафов обычно состоят из короткого личного имени, прозвища или титула, говорящего о достижениях голиафа и длинного семейного имени.

0

13

1.Название расы. Гор"Глы  или  Горгульи, как их называют люди.
2. Длительность жизни. Живут в среднем 200-300 лет. Особи владеющие магией, могут доживать до 500 лет.
3. Родной мир и место проживания. Родным своим миром считают Бездну. Но с течением времени расселились и по другим фэнтезийным мирам, больше предпочитая горные местности и миры где не так много солнца.
4. Классификация, характерные черты, внешние отличия, физические способности.
http://uploads.ru/t/g/E/1/gE19e.jpg http://uploads.ru/t/A/z/D/AzDYb.jpg  http://uploads.ru/t/3/m/b/3mbne.jpg
  http://uploads.ru/t/r/A/i/rAiqN.jpg http://uploads.ru/t/V/L/k/VLkjd.jpg http://uploads.ru/t/G/z/5/Gz5H1.jpg

Горгульи  подразделяются всего на два вида - Дхары и Наоры.   Эти оба вида довольно похожи, лишь с небольшой разницей.  Дхары более злобны, хитры и  цвет кожи у них серый, вне зависимости  в каком состоянии они находятся. Глаза у них или полностью чёрные или без зрачков и светятся желтоватым светом. Уши заострённые, сильно вытянутые назад, и  мощные острые клыки. Хвост длинный, гибкий и без наконечника. У некоторых особей его не бывает. Крылья чёрного или серого цвета. Кожа при прикосновении холодная. У самцов волос на голове нет, у самок есть, они густые и чёрные.  В животном виде очень похожи на низших демонов, при перевоплощении немного более очеловечиваются, но крылья и хвост остаются. Любят охотиться на людей.
У Наоров  при перевоплощении кожа  становится цветом как у обычного человека, только немного более загорелая. В животной ипостаси уши большие, лопухами. На локтях бывают небольшие шипы. Глаза обычно красные или тёмно карие. Крылья красного или телесного цвета. Хвост  не особо длинный, гибкий и зачастую с острым наконечником. Кожа при прикосновении немного теплая, хоть и холоднее чем у человека. Волос на голове у самцов Наоров тоже нет, а у самок есть и при этом они могут быть абсолютно любого цвета, вплоть до зелёного или синего. В животной ипостаси походят на зверей с какой то очеловеченной мордой, которым подвластно выражение эмоций.  При перевоплощении очень похожи на людей, но с нетопыриными крыльями  и когтистыми лапами вместо ступней ног. Самки Наоров бывают очень красивы. На людей стараются не охотиться, обходясь животными.
Оба вида довольно сильны. Гораздо сильнее обычного человека, могут летать, хоть и не быстро, неся при этом в руках груз равный примерно их собственной массе. Поэтому крылья большие и сильные. Зачастую Наоры при охоте пользуются копьями, а не только когтями и клыками.
Все гаргульи  живородящи. Самка вынашивает плод примерно 14 месяцев, при этом все остальные её защищают и оберегают. Так как гаргульи очень малочисленны. После рождения малыш довольно быстро начинает расти и встаёт на крыло,  при этом не подвержен окаменению и довольно беззащитен. Поэтому никто и никогда не видел детёнышей гаргулий - потому, что они очень тщательно их прячут в совершенно недоступные  для других места.
5. Магические способности. Оба вида владеют магией. Дхары больше магией Хаоса, а Наоры стихийной. Так же все гаргульи телепаты и зачастую общаются между собой мысленно.
6. Особенности поведения. Мировоззрение. Религия. В поведении эти два вида разительно отличаются друг от друга. Дхары жестоки, мстительны, кровожадны, лживы и хитры.  Внутри клана они признают лишь право сильного и поэтому вождём становится лишь сильнейший самец. Но вождя слушаются бесприкословно. Не любят служить кому либо кроме демонов. Считают себя  их потомками. Терпеть не могут других крылатых созданий, особенно светлых.
Наоры же спокойны, миролюбивы, хотя бывают несколько вспыльчивы. Живут тоже кланами и вождём тоже становится сильнейший самец, но  при этом за право быть вождём претенденты просто борются, показывая и доказывая не только свою силу, но так же и смекалку, заботу о племени и другие качества. И в отличие от Дхаров, считают себя потомками людей, когда то проклятых то ли сильным магом, то ли могущественным демоном.
Оба вида подвержены *окаменению* - они мгновенно замирают от прикосновения к коже солнечных лучей. Солнце словно лишает их сил, и поэтому Дхары просто ненавидят солнце, а Наоры стараются избегать его  или воспринимают его как неотвратимое  зло. Поэтому селиться гаргульи любят в горах, и чем выше, тем лучше. В больших но сухих пещерах. Охотятся и вообще активны лишь по ночам, а к рассвету стараются или вернуться домой, или занять позицию повыше, там, где их никто не сможет достать. Если же день пасмурный и солнца нет, то гаргульи вполне активны.
Оба вида равнодушны к любой религии.
7. История происхождения. Прочие сведения. Точное происхождение вида неизвестно. Но существует легенда что однажды, сильному магу понадобились  помощники , он взял два  камня, и постарался оживить их. Камни ожили, и раскололись каждый  на две половины, а затем  превратились в непонятных существ. Это и были первые горгульи.  Каждая  половина одного камня была доброй а вторая злой.  НО все  новорожденные существа  были напуганы и поэтому  добрые твари  сбежали, а злые  набросились на создателя и  разорвали его, впервые отведав человеческой крови и плоти.  С тех пор горгульи и  начали своё существование..

0

14

Сила этих существ заключается в преобразовании электрической энергии.
Это может быть и подпитка от грозы, а именно молний. Возможно и от обыкновенной розетки, конечно же, если такое имеется в мире. Впрочем, все относительно, сила ограничена. Например, не всегда когда нужно есть природное явление (конечно, если ваш напарник не повелитель стихий, что было бы очень выгодно). Тоже самое и с розетками или еще каким источником электричества, поглотите слишком много энергии - обесточите дом, а может и целый район. Заманчиво, не правда ли? Вот только последствия будут и для вас. И это не только разгневанные крики соседей, но может быть и потерся сознания, а так же и летальный исход.
Что же касается применения силы, то оно разнообразно. У кого какие предрасположенности. Кто-то может, как электрический угорь проводить через все тело ток и через прикосновения передавать разряды. Другие же способны выпускать силу в виде молний (шаровых молний). А некоторые могут создавать вокруг себя защитные щиты.
Дэстройды предпочитают влажный и прохладный климат.
Характер сложный, принимают решения молниеносно, часто не думая о последствиях.
Дэстройдов (в быту - электриков) можно узнать по очень высокому росту; пепельным, почти седым волосам, а также необычному цвету глаз, которые в моменты сильнейших эмоций начинают светиться.
Часто носят украшения, особенно из металлов которые хорошо проводят ток.

http://s16.radikal.ru/i190/1105/b4/3109fd451ad6.jpg http://s016.radikal.ru/i337/1105/bb/6b0b09488694.jpg

0

15

1. Название расы.
Иллитиды.
2. Длительность жизни.
Неизвестна.
3. Родной мир и место проживания.
Пришли из неизвестного мира через порталы. Обитают в подземельях.
4. Классификация, характерные черты, внешние отличия, физические способности.
http://uploads.ru/t/F/A/X/FAXHD.jpghttp://uploads.ru/t/0/k/t/0ktH2.jpg
http://uploads.ru/t/S/6/I/S6I4C.jpghttp://uploads.ru/t/M/3/H/M3H8q.jpg

Внешне иллитиды выглядят как худощавые, гибкие гуманоиды с кожей пурпурного цвета и головами в виде кальмаров. Рот иллитида окружают четыре длинных щупальца. Проницатели обладают способностью видеть в инфракрасном спектре, но лишь на расстоянии 60 футов. Иллитиды питаются мозгами исключительно людей или эльфов, высасывая их при помощи своих щупалец.
Проницатели— гермафродиты, размножающиеся личинками. Эти личинки, выглядящие как головы-кальмары с четырьмя щупальцами, обитают в бассейне Верховного Мозга. Выжившим в борьбе с прочими головастикам предоставляется тело: как правило, человека или эльфа. Личинка, надевшись на голову жертвы, сращивается с ее телом и поглощает мозг, вызывая постепенную мутацию в полноценного иллитида. Этот процесс, известный как цереброморфизм, в случае неудачи как правило убивает и паразита, и жертву.
Упоминались случаи неполного превращения в результате цереброморфизма: иллитиды, сохранившие разум человека или наоборот, люди, получившие разум иллитида при прежней внешности. Из-за этого иллитиды с подозренем относятся к своим сородичам, проявляющим хоть какое-либо сходство с человеческим поведением. Если такого мутанта удается выявить, его уничтожают немедленно.
Иллитиды могут существовать в виде разнообразных мутантов, вступая в симбиоз с различными существами или создавая их искусственно.
Улитарид — высшая разновидность иллитида. Улитариды, составляющие всего одну сотую от иллитидов, обладают шестью щупальцами и намного более мощными псионическими способностями. Они появляются из таких же личинок, как и простые проницатели, совершенно случайным образом. Рождение улитарида является значительным событием в колонии иллитидов. Они достаточно редки, так что колонии с одним улитаридом могут считать себя счастливыми. В качестве головастиков улитариды ничем не отличаются от подобных себе, тем не менее им требуется вдвое больше времени для достижения зрелости, чем остальным. Истинная природа будущего улитарида неизвестна остальным иллитидам вплоть до цереморфоза. Они занимают высокие посты в своей колонии и живут вдвое дольше других иллитидов.
Неотелид — переразвитая личинка, не получившая своего тела, например в случае гибели города и бегства его жителей. Такое существо может развиться до крупных размеров и самостоятельно передвигаться по тоннелям. Возможно, такой была изначальная форма иллитидов до начала паразитирования на других расах. Это существо влачит жалкое существование, скитаясь по Подземью в поисках пищи, движимое инстинктами охотника, обезвреживая своих жертв при помощи грубой псионики.
Алхун — иллитид-лич, обладающий могущественной магией. Правда иногда алхуном называется ещё живой иллитид. Они бывают враждебны к другим иллитидам, не желая сливаться в единый разум с их обществом и Центральным Мозгом. Всегда является изгнанником, поскольку изучает тайную магию, а не псионику, и из-за этого Мозг не может поглотить его способности после смерти. Поэтому такие иллитиды стараются сами стать Старшим Мозгом или личем. Алхуна-лича легко определить по отсутствию слизи на коже, но больше он ничем не отличается от своих живых сородичей, так как высокая природная магическая сопротивляемость иллитидов не дает им превратиться в лича полностью. Из-за своего увлечения арканной магией псионические способности алхуна не выше чем у среднего иллитида, что компенсируется огромной колдовской мощью. Как было указано выше, иллитиличи отвержены обществом пожирателей разума и если они будут замечены в или вблизи коллонии иллитидов, то подвернутся атаке.
Иллитид-вампир. Происхождение этих уникальных восставших из мертвых иллитидов неясно (скорее всего, аналогично таковому для восставших из мертвых других рас). Всё, что известно об этих существах— это то, что они не способны дать потомство, нуждаются в свежих мозгах и свежей крови для поддержания своей жизни, более злобны, чем обычный иллитид, и не особенно разумны.
Мозговой голем — переразвитый мозг иллитида, потерявший оболочку впоследствии механического или магического воздействия. Создается Старейшим Мозгом из своего тела в некоторых общинах иллитидов из-за нехватки рабов. В многих источниках упоминается как Аникус Коянкотиус. Внешне уродливый, похожий на механические существа, переразвитый мозг с механическими щупальцами вместо конечностей, передвигающийся, как улитка, и истекающий зловонной слизью. Мозговые големы не имеют телепатических способностей и предназначены лишь для выполнения несложной примитивной работы.
Урофион — личинка иллитида, вживлённая в негуманоидный мозг. Лучше всего это дело обстоит с хлыстником. Такой урофион неотличим от обычного хлыстника, пока не стукнет псионикой. Такую практику крайне осуждают и дроу: на их взгляд, это насмешка над посланницей их богини Лолс — йоклол.
Наутилоид - необычный вид иллитида.В точности неизвестно, как появилось это существо: то ли это результат имплантации в моллюска-наутилуса, то ли трансформация личинки в воде, наподобие неотелида. Но наутилоид— вполне разумное (и даже немного слишком) существо, господин и властитель водных глубин. К счастью, наутилоиды крайне редки.
Нервные пловцы — вырастают из незрелых головастиков и используются как живые орудия пыток и допросов.
Учуулон — головастик, имплантированный в мог чуула. Они также известны как слизистые чуулы и используются иллитидами в качесте стражей и охотников.
Тзаканд — головастик, имплантированный в мозг человекоящера. Используется иллитидами в качестве рабов и личной охраны.
Мозгрикен — является головастиком, имплантированным в мозг сфирфнеблина, который затем подвергается ужасным пси-ритуалам. Эти трехщупальцевые цереморфозы презирают все, но их склонность к скрытности и пси-способности делают их полезными в качестве шпионов иллитидов.
Полуиллитид (свидетель разума) — создаются путем вживления головастика в бехолдера. Используется в качестве охранника.
5. Магические способности.
Проницателями разума иллитидов прозвали за их природные способности к гипнозу. Одной из самых мощных способностей иллитида является псионический залп, при котором проницатель полностью подавляет волю жертвы. Представители этой расы могут также общаться телепатически. Физические способности равны способностям тела жертвы, с которой они срослись.
6. Особенности поведения. Мировоззрение. Религия.
Иллитиды обитают в пещерных городах глубоко в Подземье. Их общество управляется Центральным Мозгом— огромным мозгом-маткой иллитидов, находящимся в центре каждого их города. Если иллитид умирает, его мозг отдают Центральному Мозгу, чтобы тот поглотил его и сохранил внутри себя всю память покойного. В случае гибели Главного Мозга его проницатели теряют значительную часть своих способностей. Иллитиды поклоняются Мозгам почти как богам.
В городах иллитидов много рабов из подземных рас или тех представителей наземных, кого им удалось поймать в тоннелях Подземья и подавить их волю. Рабы находятся под постоянным гипнозом проницателей. Они строят тоннели и залы, выращивают рофов (подземный скот), ухаживают за Центральным Мозгом и дерутся на гладиаторских боях, увеселяя своих хозяев. При этом рабы получают удовольствие от исполнения желаний иллитидов и чувствуют печаль и даже боль при неудачах.
Иллитиды враждебны почти всем расам Поверхности, вызывая у них страх и природное отвращение. Однако они иногда заключают союзы с дроу, могущественным народом тёмных эльфов, и даже служат в их городах, используя свои псионические способности.
7. История происхождения. Прочие сведения.
Среди проницателей существует легенда о неком Противнике, внедрившемся в их ряды и организующем саботаж их планов. Говорят, что этим Противником был человеческий маг по имени Стром Вэйкман, который позволил превратить себя в иллитида, предварительно приняв противоядие по собственному рецепту. В результате, став иллитидом он сохранил прежний разум и стал шпионом среди них, расстраивая их планы.
Главными врагами иллитидов являются гитьянки и гитзераи, потомки восставших рабов, уничтоживших империю иллитидов миллионы лет назад. Иллитиды опасаются также нежити, потому что те не поддаются воздействию телепатии и не имеют мозгов, которые можно бы пожрать.

0

16

Кицунэ, бакэнэко, тануки

Кицунэ

В фольклоре эти животные обладают большими знаниями, длинной жизнью и магическими способностями. Главная среди них — способность принять форму человека; лиса, по преданиям, учится делать это по достижении определённого возраста (обычно сто лет, хотя в некоторых легендах — пятьдесят).
Кицунэ обычно принимают облик обольстительной красавицы, симпатичной молодой девушки, но иногда оборачиваются и стариками. Надо отметить, что в мифологии произошло смешение поверий, характеризовавших лису как атрибут бога Инари (см например Легенду — «Лис-весовая гиря») и считавших лис оборотнями, родом, близким к демонам.
Другие возможности, обычно приписываемые кицунэ, включают способность вселяться в чужие тела, выдыхать или иначе создавать огонь, появляться в чужих снах, и способность создавать иллюзии столь сложные, что они почти неотличимы от действительности.
Некоторые из сказаний заходят дальше, говоря о кицунэ со способностями искривлять пространство и время, сводить людей с ума, или принимать такие нечеловеческие или фантастические формы, как деревья неописуемой высоты или вторая луна в небе. Изредка кицунэ приписывают характеристики, напоминающие вампиров: они питаются жизненной или духовной силой людей, с которыми вступают в контакт. Иногда кицунэ описывают охраняющими круглый или грушевидный объект (хоси но тама, то есть «звёздный шар»); утверждается, что завладевший этим шаром может заставить кицунэ помогать себе; одна из теорий утверждает, что кицунэ «запасают» часть своей магии в этом шаре после превращения. Кицунэ обязаны сдерживать свои обещания, иначе им придётся понести наказание в виде снижения своего ранга или уровня силы.
В фольклоре кицунэ — это разновидность демона. В данном контексте слово «кицунэ» часто переводят как «лисий дух». Однако это не обязательно означает, что они не являются живыми существами или являются чем-то другим, нежели лисами. Слово «дух» в данном случае используется в восточном смысле, отражая состояние знания или озарения. Любая лисица, которая прожила достаточно долго, таким образом, может стать «лисьим ду́хом». Существуют два основных вида кицунэ: мёбу, или божественная лисица, и ногицунэ, или дикая лисица (дословно «полевая лисица»), часто, но не всегда, описываемая как злая, имеющая злой умысел.
У кицунэ может быть до девяти хвостов. В целом, считается, что чем старше и сильнее лиса, тем больше у неё хвостов. Некоторые источники утверждают даже, что кицунэ отращивает дополнительный хвост каждые сотню или тысячу лет своей жизни. Однако, лисы, встречающиеся в сказках, почти всегда обладают одним, пятью, или девятью хвостами.
Когда кицунэ получают девять хвостов, их мех становится серебристым, белым, или золотым. Эти кюби но кицунэ («девятихвостые лисицы») получает силу бесконечной проницательности.
В некоторых историях кицунэ испытывают сложности с прятанием своего хвоста в человеческом обличье (обычно лисы в таких историях имеют всего один хвост, что может быть указанием на слабость и неопытность лисы). Внимательный герой может разоблачить обернувшуюся человеком пьяную или неосторожную лису, разглядев сквозь одежду её хвост.
Одной из знаменитых Кицунэ также является великий дух-хранитель Кюби. Это дух-хранитель и защитник, помогающий юным «заблудшим» душам на их пути в текущей инкарнации. Кюби обычно остаётся ненадолго, лишь на несколько дней, но в случае привязанности к одной душе, может сопровождать её годами. Это редкий тип кицунэ, награждающий нескольких счастливчиков своим присутствием и помощью.
Кицунэ часто описываются обманщиками, иногда при этом очень злыми. Кицунэ-обманщик используют свои магические силы для шалостей: те, что показываются в благожелательном свете, стремятся выбирать своими целями слишком гордых самураев, жадных купцов и хвастливых людей, в то время как более жестокие кицунэ стремятся мучить бедных торговцев, фермеров и буддийских монахов.
Ещё кицунэ часто описывают как любовниц. В подобных историях обычно присутствует юный мужчина и кицунэ, принявшая вид женщины. Иногда кицунэ приписывается роль соблазнительницы, но часто подобные истории скорее романтические. В таких историях юный мужчина обычно женится на красавице (не зная, что это лиса) и придаёт большое значение её преданности. Во многих таких историях присутствует трагический элемент: они заканчиваются обнаружением лисьей сущности, после чего кицунэ должна покинуть своего мужа.
Самая старая из известных историй о жёнах-лисицах, которая даёт фольклорную этимологию слова «кицунэ», в этом смысле является исключением. Здесь лиса принимает вид женщины и выходит замуж за мужчину, после чего эти двое, проведя нескольких счастливых лет вместе, заводят нескольких детей. Её лисья сущность неожиданно открывается, когда в присутствии многих свидетелей она пугается собаки, и, чтобы спрятаться, принимает свой истинный облик. Кицунэ готовится уйти из дома, но муж останавливает её, говоря: «Теперь, когда мы были несколько лет вместе и ты дала мне нескольких детей, я не могу просто забыть тебя. Пожалуйста, пойдём и поспим». Лиса соглашается, и с тех пор возвращается к своему мужу каждую ночь в образе женщины, уходя наутро в образе лисы.
Потомству браков между людьми и кицунэ обычно приписывают особенные физические и/или сверхъестественные свойства. Конкретная природа этих свойств, однако, сильно меняется от одного источника к другому.
Дождь, падающий среди ясного неба, иногда называют кицунэ но ёмэири или «свадьба кицунэ».

Виды и названия кицунэ

Бакемоно-Кицунэ — волшебные или демонические лисы, такие, как Рейко, Кико или Корио, то есть какой-то вид нематериальной лисы.
Генко — "чёрная лиса". Обычно — добрый знак.
Йако или Йакан — практически любая лиса, то же самое, что и Кицунэ.
Кико — "спиритическая лиса", разновидность Рейко.
Корио — "преследующая лиса", разновидность Рейко.
Куко или Куюко (в смысле «у» с призвуком «ю») — "воздушная лиса", крайне плохая и вредная. Заминает равное с Тенгу место в пантеоне.
Ногицунэ — "дикая лиса", в то же время используется, чтобы различать "хороших" и "плохих" лис. Тем не менее, это не настоящий демон, а скорее озорник, шутник и трикстер. По поведению напоминают Локи из скандинавской мифологии.
Рейко — "призрачная лиса", иногда не находится на стороне Зла, но определённо нехорошая.
Тенко — "божественная лиса". Кицунэ, достигший возраста 1000 лет. Обычно у них 9 хвостов (и иногда — золотая шкурка), но каждый из них или очень "плох", или благожелателен и мудр, как посланник Инари.
Шакко — "красная лиса". Может быть как на стороне Добра, так и на стороне Зла, то же самое, что и Кицунэ.

Бакэнэко

Бакэнэко (яп. 化け猫, «призрачная кошка, умеющая менять облик») — существо, которым становится домашняя кошка при некоторых условиях. Став бакэнэко, кошка начинает постепенно расти и зачастую достигает полутора метров. Подобно кицунэ и тануки, бакэнэко может ходить на двух ногах, творить иллюзии и менять облик. Чаще всего бакэнэко преследуют своих хозяев и насылают на них несчастья, но некоторые, за которыми хорошо ухаживали, становятся их хранителями.
В бакэнэко может превратиться кошка в возрасте ста лет, или тридцать лет прожившая среди людей (иногда указывается другой срок), или пережившая хозяина, или набравшая вес более 1 кана — 3,75 кг. Если позволить кошке иметь слишком длинный хвост (или когда бакэнэко достигает определённого размера), у неё может вырасти второй. Эта форма называется нэкомата — яп. 猫又, «кошка с раздвоенным хвостом». Также кошка может стать бакэнэко, если у неё возникнет долг чести, требующий оплаты.
Способности бакэнэко различаются от легенды к легенде. Иногда бакэнэко питается только ядом, особенно змеями. Иногда может поднять мертвеца, перепрыгнув через него. Убив кого-то, бакэнэко может принять его облик, чтобы терроризировать его близких или просто жить человеческой жизнью. Другие возможные способности включают полёт и проникновение в сны. Бакэнэко-хранители могут продолжать защищать своих хозяев после собственной смерти.

Тануки

Тануки — звери-оборотни, символизирующие счастье и благополучие.
Наряду с лисой – кицунэ – этот зверь считался оборотнем, способным представать в разных обликах. Кицунэ – фигура демоническая, существо лживое и вероломное. Но, подобно тому, как в «Сказках дядюшки Римуса» на лисью хитрость нашлась управа в лице проворного братца кролика, так и в преданиях присутствует герой, который «не по зубам» коварной кицунэ. Это – тануки. Почему выбор пал именно на этого зверя? Лохматый увалень на коротких лапах, пугливый и медлительный, не очень-то подходит на роль героя... Быть может, если подробнее узнать об  этом звере, мы сможем найти ответ на этот вопрос?
Стилизованные скульптуры тануки можно встретить у домов, магазинов и ресторанов — пузатые фигурки с ярко выраженными первичными половыми признаками мужских особей. Считается, что чем ярче выражены эти признаки (чем больше размер мошонки), тем больше тануки приносит счастья. Количество счастья прямо пропорционально размерам его мошонки. Тануки может раздувать её до невероятных размеров — спать под ней, укрывшись, как одеялом, или даже превратить в дом. Единственный способ проверить, настоящий ли он — уронить на пол уголек. Правда, после этого на счастье можно не рассчитывать.
Тануки могли морочить людей, особенно монахов, но не из злобности, а ради веселой шутки.
Тануки-о суру означает, что кто-то притворяется спящим, когда обстановка становится сложной и требуются немедленные действия. Тануки-оядзи (отец тануки) или фуру-дан дануки (старый тануки) – так называют хитрого коварного старца. Тануки-баба (бабушка тануки) – сварливая старая женщина. Однако следует помнить, что поскольку тануки характеризуется как умный, находчивый зверек, милое животное, эти негативные выражения всегда носят юмористический подтекст, их употребляют не только за глаза, но и в лицо, с восхищением или иронией.
К тому же у этого зверя есть еще одна особенность, за которую тануки ценят. Это их голос, чем-то напоминающий голос птицы, – высокий протяжный зов, которым зачастую обмениваются разлученные самец и самка одной пары.

В общих чертах

Эти существа - кицунэ, бакэнэко и тануки - отличаются от обычных оборотней тем, что на самом деле являются животными, а не людьми, и имеют дар иллюзорики.
Бакэнэко получает свои способности лишь при определенных обстоятельствах, в отличие от кицунэ и тануки, приобретшими их по наследству.
Не все тануки могут перевоплощаться и создавать иллюзии, по причине, как бы сказать, "национальной лени".
Самыми могущественными из троицы являются кицунэ, ибо могут чудить, искажать пространство и время почти без последствий для себя.
Средняя продолжительность жизни - тысяча лет.

Отношения между соплеменниками

Т.к. представители всех трех ответвлений демонов-оборотней имеют дело друг с другом уже очень давно, все конфликты, которые могли между ними возникнуть, уже возникли - и каждый знает, что с представителями соседних ответвлений лучше сотрудничать. Кицунэ, тануки и бакэнэко могут дружить меж собой, но в сексуальную связь не вступают, ибо им это поголовно отвратительно.
Женщины и мужчины относятся друг к другу как к равным, кроме, разве что, кицунэ - у них попросту редко рождаются дети мужского пола. Поэтому мужчин они берегут, а женщин считают сильнее. Оборотней, которым больше тысячи лет, почитают с крайним фанатизмом.
Кицунэ и тануки относятся к бакэнэко - нейтрально.
Кицунэ и бакэнэко относятся к тануки - как к идиотам, но сильным идиотам.
Бакэнэко и тануки относятся к кицунэ - доброжелательно и подозрительно.

Как убить

Как обычное животное. Никакая крутая магическая сила не страхует оборотня от гибели путем раскручивания за хвост и последующего удара головой об стену. С тем же успехом в него можно пульнуть копьем, ножом, стрелой, фаэрболом, молнией, заколоть мечом, довести до сумасшествия, отравить, не кормить, и т.д. Говорят, правда, что душа такого существа продолжает жить и насылает на своего убийцу всяческие проклятия, но кто поверит слухам?
Чтобы убить девятихвостую кицунэ, нужно сильно постараться.
После смерти, если до этого демон был в человеческом обличье, становится самим собой.

0

17

1. Название расы.
Кобольды.
2. Длительность жизни.
Около 50 лет.
3. Родной мир и место проживания.
Неизвестен. Могут обитеть практически везде.
4. Классификация, характерные черты, внешние отличия, физические способности.
http://uploads.ru/t/Y/I/R/YIRVQ.jpg
Рост кобольдов примерно 60-75 сантиметров, а вес – 16-20 килограмм. У них чешуйчатая кожа и горящие красные или ярко-оранжевые глаза. Их ноги жилистые и очень гибкие. У них длинные когтистые лапы и челюсти как у крокодилов. Маленькие белые или желто-коричневые рожки растут на их головах, а так же у них есть длинные хвосты, похожие на крысиные. Кобольды пахнут как мокрые собаки или тухлая вода. Они любят носить красные или оранжевые одеяния, часто изодранные в клочья. Хотя их часто относят к гоблиноидам, на самом деле они драконорожденные.
5. Магические способности.
Так как являются дальними потомками драконов, в их крови течет часть их магии и их силы, и хоть в это и трудно поверить, но являются отличными колдунами. Как минимум, не хуже человеческих, и если хорошо обучатся.
6. Особенности поведения. Мировоззрение. Религия.
Кобольды агрессивные, замкнутые, но трудолюбивые существа. Они знамениты своим опытом и изощренностью в создании ловушек и подготовке засад. Кобольды являются дальними родственниками урдов и драконов, и часто прислуживают последним. Кобольды нападают превосходящими по численности группировками. Кобольды опасаются заклинателей и, если возможно, избирают их в качестве цели в первую очередь.
Кобольды считают себя потомками драконов. Их злобная натура заставляет их быть агрессивными по отношению к другим расам, однако не смотря на это, они превосходные и трудолюбивые работники, разрабатывающие шахты и изобретающие ловушки. Кобольды часто ввязываются в вооруженные конфликты, во время миграции или просто потому, что чужое поселение оказалось слишком рядом с их логовом. Однако, все же они представляют из себя отличных партизан, а не воинов ближнего боя. Кобольды несут волшебство в своей крови, пожтому они могут в любой момент обратиться к нему. По этой же причине они легко обучаются искусству бардов.
Кобольды живут в темных, влажных местах под землей и в густых лесах. Их можно встретить в условиях почти любого климата. Так как кобольды прекрасные шахтеры, то в любом месте, где вероятно залегание руды, как правило, уже находятся их поселения. Общество кобольдов становится тем крепче и сильнее, чем больше работы существует. Жизнь начинает бурлить с каждой новой обнаруженной жилой или залежей драгоценных камней. Поиск и обработка богатств, что скрыты под землей – движущая сила общества кобольдов. Как только появляется возможность завладеть сокровищами, кобольдами, как и драконами, овладевает жадность. Задача лидера – дать понять, что каждый кобольд извлекает выгоду для себя лично и для всего племени в целом, а не просто работает ради новой работы. У кобольдов нет какой-либо устоявшейся системы классов, поэтому своего положения они достигают только упорным трудом. В их обществе нет аристократов и простолюдинов. Большая часть общества – это ремесленники и воины, а так же наблюдающие за ними послушники. Лидер племени и хранитель его богатства – это Всесмотрящий, Он одинаково хорош и в колдовстве и в ведении войны, а так же он устанавливает сроки всех работ и ведет за собой племя, обладая внушительным приоритетом. Кобольды-специалисты отвечают за изобретения и развитие. Они – ремесленники, достигшие определенного мастерства в своей области, однако они все же предпочитают работать в шахте, наравне с остальным племенем. Особняком стоят ловчие, изобретающие новые ловушки – они оставляют свою работу в руднике, полностью отдаваясь изобретательству. Они высоко ценятся племенем, потому что сохраняют земли кобольдов от вторжений.
Кобольды-колдуны так же занимают особое место в обществе. Они всесторонни, потому что обеспечивают поддержку как в мирное время, так и на войне. Трое из четырех колдунов будут обучаться боевым заклинаниям, а так же тем, которые устраняют недостатки своей расы (например, увеличить персону).
Торговцы – редкость среди кобольдов. Это колдуны, которые знают чужие языки. Для торговли они используют иллюзии, становясь на время представителями другой расы. Кобольды не стыдятся такого сотрудничества, однако всеже предпочитают справляться собственными силами. Однако большую часть кобольдского общества составляют простые рабочие, трудящиеся в шахтах.
Магия и технология для кобольдов – почти что синонимы. Инструменты используются для работы, - рассуждают они, - и магия тоже. Зачем тогда делать различие? Конечно, это накладывает свой отпечаток – магия, как и техника, должна быть полезной в повседневной жизни, а значит должна помогать работать в шахтах и на войне. Колдуны выбирают заклинания, устраняющую минусы кобольдов, а жрецы должны обеспечивать поддержку шахтерам. Так же кобольдам известна и алхимия. Они умеют готовить особые растворы, которые заставляют их чешую блестеть и быть здоровой. Так же они очень неравнодушны к опасным химикатам, особенно взрывчатым веществам. Кобольды умеют делать множество инструментов, а так же достаточно искусны в создании оружия и брони. Зачастую их воины облачаются в хитиновую броню, хотя нередки и кольчуги. Из оружия кобольды предпочитают те, которые позволяют сохранять безопасное расстояние между ними и противником. Бесспорно, первое место в их списке занимает копье. Так же, они отдают предпочтение легкому оружию, с которым удобно скрываться в тени, устраивать засады, стремительно наносить удар противнику и снова прятаться. Кобольды очень часто имеют только рабочую одежду. Так, например, старатели постоянно носят свободные рабочие робы без рукавов. Хотя некоторые из кобольдов любят иметь обширный гардероб. Как это ни странно, у кобольдов даже есть мода. Они умеют обрабатывать металлы, кожу, добывают шелк. Колдуны кобольдов помогают кузнецам отливать слитки металла различных цветов. В качестве традиционных цветов у кобольдов котируются оранжевый и оттенки красного. Кобольды могут приручать и разводить подземных пауков для получения шелка, так же различную живность для пропитания. Однако в качестве спутников, боевых товарищей и транспорта кобольды предпочитают ужасных ласок.
Хотя у кобольдов нет времени, чтобы заниматься восхвалением божеств, каждое логово имеет один (а то и несколько) храмов Куртулмака, в которых живут жрецы и смотрители, а так же хранятся наиболее ценные сокровища. Помимо божеств из своего пантеона, кобольды могут поклоняться богам-драконам.
Кобольды недолюбливают других гуманоидов. Они любят уединение, расценивя другие существа как угрозу, и поэтому окружают свои логова хитроумными ловушками, чтобы защититься от посторонних. Кобольды очень подозрительны, и могут воспринять как агрессию любое действие из-за простого недоразумения. Когда кобольды взаимодействуют с другими расами, они говорят за все общество, и очень чувствительны к малейшему неуважению. Как принципиально-злые существа, кобольды зачастую отвечают на оскорбления подлым ударом, а не словами. Чувствительность и паранойя толкает кобольдов начинать бессмысленные конфликты. Другим расам тяжело поддерживать отношения из-за этой подозрительности, потому что редко когда дипломат возвращался с территории кобольдов. Нелюбовь кобольдов превращается в чистую ярость, если речь заходит о феях и гномах. Те, кто имеют хорошее отношение с этими расами, вряд ли добьются любви кобольдов.
7. История происхождения. Прочие сведения.
Хоть Куртулмак считается первым кобольдом-божеством, кобольды обязаны Ао за свое сотворение. Говорится, что Ао сперва создал истинных драконов, которые были бессмертными богами, немного слабее, чем Ао. Ао дал каждому из них власть над какой-либо сферой. Боги-драконы редко ладили друг с другом, однако у них была общая черта – желание материального богатства.
Истинные драконы быстро поняли, что у них не хватает сил, чтобы творить и достигнуть своих целей, и они попросили помощи у Ио. Ао, будучи беспристрастным божеством, и не желая баловать свои творения, дал каждому дракону выбор. Он показал, как сотворить жизнь, жертвуя частицей себя, но предупредил, что после этого, они станут смертны и могут умереть. Однако созданная жизнь будет служить верно, не ведая предательств и ошибок. Так как драконам не хватало мудрости, они приняли знание Ао и сошли в мир. Каждый выбрал логово вдали от соперников. Там, дела так, как обучил их Ао, каждый оторвал от себя одну конечность. Потерянные части не только восстановились, но из каждой конечности вырос новый дракон. Теперь, у каждого истинного дракона появился супруг. А там, где на землю пролилась драконья кровь, стали появляться маленькие существа с горящими багровыми глазками, ищущими своих создателей, чтобы быть ведомыми ими. Это было рождение кобольдов, ставших свидетелями того, как драконы потеряли свое бессмертие.

0

18

1. Название расы.
Модроны.
2. Длительность жизни.
Долгожители, но могут быть уничтожены.
3. Родной мир и место проживания.
Механус, Хаос.
4. Классификация, характерные черты, внешние отличия, физические способности.
http://uploads.ru/t/Y/q/D/YqDo9.jpg
Модрон — существо с плана Механус, воплощение абсолютного порядка. Внешне модроны похожи на странные механизмы.
Монодроны — низшая форма модронов, занятая простыми задачами. Внешне монодрон выглядит как сфера с одним глазом, двумя крыльями и двумя конечностями. Монодроны не могут говорить, читать или писать, хотя понимают обращенные к ним команды. Они не нуждаются во сне или еде, будучи способны работать безостановочно. Монодроны, однако, способны воспринимать только одну команду одновременно — если монодрону скомандовать копать, он будет копать, не в силах корректировать свои действия в соответствии с окружением, а если приказать сражаться, то когда враг будет повержен, он продолжит атаковать другие цели (считая и других монодронов).
Дуодроны имеют прямоугольное тело, четыре конечности (две руки и две ноги) и маленькие вееробразые крылья. Они способны исполнять две задачи разом, а также говорить (хотя разговор за пределами четкого и точного доклада о состоянии дел дается им с трудом). Дуодроны обычно руководят монодронами (обычно 1 дуодрон на 12 монодронов) либо занимаются более сложными задачами.
Тридроны напоминают треугольные пирамиды, на каждой боковой грани которых расположен глаз, рот и рука.Из-за такого расположения глаз они обладают 360-градусным обзором. Обычно тридроны руководят группами из 12 дуодронов, либо заняты на сложных и комплексных работах, так как они способны заниматься тремя задачами разом.
Квадроны имеют кубическое тело, с шестью конечностями — двумя ногами и четырьмя руками. Некоторые квадроны имеют пару крыльев вместо второй пары рук. Органы чувств квадрона расположены на каждой грани его тела, а острота чувств примерно в полтора раза превосходит человеческие. Квадроны руководят тридронами, либо заняты на самых сложных работах. В армиях модронов квадроны представляют младший командный состав.
Пентадроны напоминают морскую звезду на пяти тонких ногах. У них пять рук (по одной на каждом выросте тела) и пять глаз. Это самый совершенный вид базовых модронов. Они могут находиться в широчайшем диапазоне температур без малейшего дискомфорта, а их прочные тела поражаются в полной мере только магическим оружием. Чувства пентадронов примерно вдвое острее человеческих. Способность уделять внимание пяти задачам разом дает им возможность быстро реагировать на непредвиденные ситуации. Пентадроны не могут летать, но могут выдыхать парализующий газ в противника — либо использовать струю этого газа для недолгого подъема в воздух. Пентароны могут использовать эту способность до пяти раз в сутки, но не чаще, чем раз в час.
Низший вид модронов-иерархов, декатоны выглядят как сферы на двух массивных ногах. У них десять щупалец, растущих через равные промежутки по «экватору» сферы, четыре глаза (опять-таки по одному через равные промежутки) и один рот на «верхнем полюсе». Одновременно существует 100 подобных существ — 64 руководят участками в одну шестьдесят четвертую владений модронов на Механусе и 36 заняты в армиях модронов. Обычно декатоны следят за состоянием рабочих модронов. Декатоны, руководящие секторами на Механусе, имеют в прямом подчинении 5 пентадронов, 16 квадронов, 81 тридрона, 256 дуодронов, and 1,728 монодронов. Декатоны могут летать, вырабатывая газ легче воздуха и наполняя им внутренние пустоты в своём теле, но обычно это делается только декатонами-армейскими командующими, когда они нуждаются в оценке обстоятельств на поле боя.
Декатоны могут применять заклинания, подобно священникам 10-го уровня (хотя и не могут изгонять нежить). Источником их сил служит Праймус (хотя сами они этого не знают). Также декатоны имеют некоторый набор магических способностей.
Нонатоны выглядят как цилиндры на трех массивных ногах-тумбах. У них девять щупалец, равномерно распределенных по окружности цилиндра, два глаза и два рта (по одному с каждой стороны тела). Существует не менее 81 нонатона — один в каждом из 64 секторов владений модронов, восемь руководят группами армий модронов и девять передают приказы старших модронов низшим рангам.
Нонатоны обычно специализируются на поисках модронов-ренегатов (см. ниже), их нейтрализации и устранении причин их возникновения. Также нонатоны обычно координируют действия в связи с вторжениями групп чужаков на Механус.
Октоны — крупные, торпедоподобные существа. На их заостренных головах два глаза и два рта — по одному с каждой стороны. На «уровне плеч» октона находится некое подобие широкого ошейника (на самом деле это часть его тела). С внешней стороны этого ошейника крепятся восемь щупальцеподобных рук октона. В этом же «ошейнике» расположены органы (или устройства, что в случае модрона трудно различать), позволяющие октону свободно «парить» в воздухе и в воде. 64 октона обитают в башнях на каждом из 64 шестерней владений модронов на Механусе, управляя ими и армиями модронов, находящимися на этих шестернях.
Септоны имеют облик гуманоидов с большими лысыми головами. Их шеи украшает такой же «воротник», как и у октонов, но несколько меньший (и не способный поднимать септона в воздух — хотя спокойно перемещающий его под водой). Септоны служат помощниками гекстонов или собирают информацию для модронов старших рангов. У септонов семь органов чувств — зрение, слух, обоняние, осязание, вкус, чувство магии и чтение мыслей (на расстоянии до 30 футов).
Гекстоны имеют гуманоидную форму тела. У них шесть рук — две обычных руки с шестью пальцами и четыре щупальца с клешнями. Помимо этого у них есть широкие веерообразные крылья на плечах. Гекстоны командуют армиями модронов: шестеро передают приказы по шестерням Регулюса и шестеро находятся в башне Праймуса, хотя и не подозревают о его принадлежности к собственной расе. Гекстонов всего 36, и все они командуют армиями модронов, хотя часть имеет дополнительные обязанности.
Квинтоны руководят министерствами (насколько этот термин применим к обществу модронов - во всяком случае, это организации, занятые каждая своей областью деятельности). Также они хранят записи о деятельности всех модронов низших рангов. Квинтоны размещены в каждом секторе (группе из 4 шестерней Регулюса), в каждой четверти (группе из 16 шестерней) и как минимум пять квинтонов находятся в башне Праймуса.
Внешне квинтоны выглядят как высокие, в целом гуманоидные создания с четырьмя пятипалыми руками, а также гибким хвостом, служащим как пятая рука.
Квартоны - четырехметровые гуманоиды с четырьмя руками и парой веерообразных крыльев. Каждый квартон руководит одним из 16 секторов Регулюса.
Тетрианы отвечают за порядок в Регулюсе и на всём Механусе, разбирая дела нарушителей порядка. Выявление и уничтожение модронов-ренегатов (см. ниже) является их главной задачей.
Внешне тетрианы похожи на четырехметровых лысых людей с парой рогов и длинным гибким хвостом, заканчивающимся булавоподобным утолщением. Любое существо не имеющее как минимум статуса полубога, получившее удар этим хвостом, могло быть парализовано, пока тетриан не захочет освободить его.
Секундусы - высокие, худощавые гуманоиды с вытянутыми лицами и глубоко посаженными глазами. Они управляют четвертями Регулюса - 16 шестернями царства модронов каждый, и ответственны только перед Праймусом (и это единственный вид модронов, который может осознать его существование). Секундусы управляют своими владениями из башен, являющихся уменьшенными копиями башни Праймуса.
Праймус, Единый и Главнейший.
Высшей формой модронов и главой всей этой расы является Праймус, единственный, кто может охватить взглядом все принципы порядка Механуса и кто определяет этот порядок. Прочие модроны видят лишь часть картины и существуют лишь чтобы исполнять волю Праймуса. Единый и Главнейший выглядит как огромная человекоподобная фигура, поднимающаяся над бурлящим источником энергии в Регулюсе, аккумулятором жизненных сил всех модронов. В этой форме его руки никогда не видны — правая скрыта ярким радужным светом, левая закрыта облаками мрака. Также Праймус может принимать форму бесполого человека нормальных размеров. Праймус и Регулюс едины — шестерни Механуса вращаются по воле Единого и Главнейшего, отражая высший порядок.
Технически, Праймус может считаться божеством, хотя у него не столь уж много почитателей (только секундусы знают о его существовании). Также Праймус не ввязыватся в конфликты богов, не посылает аватары за пределы Механуса — он занят исключительно модронами и совершенством Механуса. Все модроны со способностями священников получают свои силы напрямую от него, хотя и не знают этого. Несмотря на это, Праймус может быть убит (хотя это и почти невозможная задача). В этом случае один из секундусов занимает его место, но пока новый Праймус не сумеет вновь упорядочить модронов, те оказываются беззащитны перед хаосом и беспорядком. Осознание состояния Планов и что требуется делать в дальнейшем требует времени от нового Праймуса, в то время как лишенные руководства модроны могут придти в конфликт друг с другом, а в идеально организованную структуру их общества закрадывается разлад — некоторые мудрецы ошибочно называют это гражданской войной модронов.
5. Магические способности.
У всех модронов есть общие свойства — их абсолютно логичный и упорядоченный разум делает их неуязвимыми для магии ментального воздействия (очарования, внушения, страха и пр.) и наводимых иллюзий. Модроны-иерархи могут общаться телепатически в некотором радиусе (от 44 миль у декатонов, до любой точки на Механусе в случае Праймуса), но сами полностью закрыты для любого телепатического контакта, не установленного ими самими. Все модроны иммунны к атакам, основанным на позитивной и негативной энергии, и получают меньше урона от стихийных атак, а модроны-иерархи не кидают инициативу в бою и сами выбирают, в какой сегмент раунда действовать, а также малоуязвимы к нелетальным повреждениям.
6. Особенности поведения. Мировоззрение. Религия.
Все модроны лишены понятия индивидуальности (и говорят о себе только «мы»). Существуют различные типы модронов, но в пределах каждого вида все модроны абсолютно одинаковы (и реагируют на одинаковые условия одинаковым образом). Хотя в обществе модронов существует жесткая иерархия, каждый модрон получает приказы только от модронов на ранг выше него (и само существование модронов более высоких рангов для него непредставимо и шокирующе).
Мышление модронов абсолютно логично и строго упорядоченно. Модроны не могут воспринять понятия добра и зла — для них существует только порядок (который должен быть) и непорядок (которого быть не должно).
Модроны делятся на пять базовых видов модронов (основную часть этой расы) и девять видов модронов-иерархов (способных передавать приказы другим видам модронов на расстоянии), плюс Праймуса, абсолютного повелителя модронов, существо, которое можно считать богом Механуса.
7. История происхождения. Прочие сведения.
Модроны бесполы, и их число всегда постоянно. Если модрон погибает, его жизненная энергия возвращается в общий источник их жизненной энергии на Механусе (а тело рассыпается в прах). В тот же самый момент ближайший модрон из касты на уровень ниже преобразуется в модрона более высокой ступени, чтобы заполнить вакансию, ближайший модрон ещё на уровень ниже преобразуется, чтобы занять вакансию возвысившегося и так далее. Новый монодрон (низший вид) порождается делением других монодронов.
Иногда, в силу каких-то причин, которые сами модроны не могут выявить и устранить, отдельные модроны обретают самосознание и не желают повиноваться начальникам. (Возможно, это связано с тем, что хотя каждый модрон полностью подобен своим собратьям по касте, у модронов всё-таки накапливается личный опыт, так как они сталкиваются с разными ситуациями). Подобные модроны носят название ренегатов. Поскольку такие модроны нарушают порядок в их обществе, прочие модроны заняты их выявлением и уничтожением, потому обычно модроны-ренегаты стараются покинуть Регулюс. Так как в сознании обычного модрона мысль о том, что вышестоящий может не быть прав равносильна богохульству, а приказ модрона высшей касты не требует объяснений, нередко модроны-ренегаты покидают Регулюс во главе небольшой армии обычных модронов. Вне зависимости от того, в каком ранге находился сбежавший модрон, как только факт превращения модрона в ренегата становится открыт, модрон отсекается от общего источника энергии модронов, из-за чего тело ренегата возвращается к форме квадрона.

0

19

1. Название расы.
Мурлоки.
2. Длительность жизни.
Неизвестна.
3. Родной мир и место проживания.
Миры фэнтези. Водные существа, но могут жить и на береговой линии.
4. Классификация, характерные черты, внешние отличия, физические способности.
http://uploads.ru/t/q/Z/d/qZdFl.jpg      http://uploads.ru/t/W/f/t/Wftp5.png
                             Мурлок                                                                              Мур-гул
Мурлоки — раса рыболюдей. У мурлоков горбатое тело, сочетающее признаки рыбы и амфибии: лягушачьи конечности, выпученные глаза, зубастая пасть, два-три ряда выростов на спине. Некоторые наделюет их более зловещими, скрюченными чертами, бугристой кожей и шипастыми гребнями по всему телу. Мурлоки ходят на двух ногах, но держат тело горизонтально, почти касаясь руками земли. Их кожа покрыта мелкими чешуйками.
Окрас мурлоков бывает самым разным — от холодных цветов до тёплых, от тусклых до ярких, от контрастного узора до монотонного. У каждого племени свой отличительный окрас, также разнящийся в зависимости от профессии. По боку сгорбленного тела идёт тёмная полоса, а гребни окрашены в насыщенный однородный цвет. Иногда цветом выделяются кисти и ступни. Глаза некоторых мурлоков полностью белые. У других радужка занимает всё пространство глаза, зрачок веретенообразный.
Мурлоки одинаково быстры в воде и на земле. Плоские широкие пальцы заменяют перепонки и подходят для загребания воды. Несмотря на сгорбленную осанку, мурлоки хорошо держат равновесие на суше. Кожа мурлока нуждается в смачивании хотя бы раз в сутки. Без воды она постепенно пересыхает. Способность дышать воздухом приходит в возрасте одного года. До этого мурлочат береговых деревень содержат в специальных бассейнах, там же, где кладки икры. В отличие от взрослых особей, у мурлочат есть короткий рыбий хвост.
Есть несколько необычных разновидностей мурлоков:
Мутанты, появившиеся в новейший период истории. Если обычные мурлоки охотятся на жителей суши только для жертвоприношений, то мурлоки-мутанты делают это для своего удовольствия. Им свойственен болезненный зелёный цвет чешуи. Мутанты могут отличаться огромным размером.
Мур-гулы, более жестокая и звероподобная разновидность, выведенная нагами. Мур-гулы гораздо сильнее обычных мурлоков. Внешне они ближе к рыбам (проявляя черты глубоководных рыб) и передвигаются по суше, опираясь на костяшки пальцев. Они не боятся ничего кроме своих хозяев наг, перед магией которых испытывают суеверный трепет.
Мур-гули, нежить. В отличие от большей части нежити, мур-гули обладают свободной волей. Неизвестно, является ли это врождённым свойством мурлоков или особенностью существующей группы мур-гулей.
5. Магические способности.
Не смотря на то, что являются водными созданиями, могут жить и в воде, и на суше. Шаманы неплохо владеют водной и ограниченно воздушной магией. Другие способности малоизучены.
6. Особенности поведения. Мировоззрение. Религия.
Береговые деревни состоят из беспорядочно разбросанных хижин, аляповато собранных из веток и глины. Они лишены укреплений и каких-либо удобств кроме бассейна, обычно располагающегося за хижиной шамана. Хижины не оснащены дверьми. Внутреннее убранство сильно отличается от внешней простоты: интерьер украшен узорами из раковин, коврами с изображением морских сцен. На стенах бывает укреплено оружие. Сами мурлоки спят в воде, на свитых из водорослей гамаках, прицепленных к кораллам.
Мурлоки редко владеют искусством работы по металлу, потому что плохо знакомы с огнём. Их основными материалами являются камень, коралл, дерево, кость и ракушки, из которых они вырезают все нужные им орудия. Многие их вещи обладают не только функциональной, но и декоративной ценностью, например посохи шаманов и религиозные предметы. Они никогда не торгуют этими вещами даже с редкими союзниками, предлагая тем на обмен только моллюсков, водоросли и другое сырьё. Чужак может заслужить предмет искусства только в награду.
Мурлоки говорят на собственном диалекте нерглийского, нижнего наречия морских рас. Он использует звуки, недоступные народам суши, и звучит как бессистемные бурлящие завывания. Голосовой аппарат мурлоков способен на разборчивую речь, но подавляющее большинство не стремится изучить языки суши.
Некоторые свидетельства указывают, что религия занимает важное место в обществе мурлоков. Они поклоняются не конкретному божеству или пантеону, а силам природы и могущественным сущностям моря. Например, племя, живущее рядом со старым китом, может поклоняться ему или даже возвести в ранг божества китов. Если кита выгонит морской змей, мурлоки начнут почитать змея в качестве центрального божества. Предметом поклонения могут также стать существа и явления, воплощающие добродетели мурлоков — например, быстрая рыба. Некоторые племена поклоняются Матери Глубин, воплощению океана. Другие свидетельства говорят о Том-Кто-Глубоко как о сущности, которую в той или иной мере почитают все мурлоки.
Мурлоки всегда сражаются группой. Столкнувшись с серьёзным сопротивлением, они кидаются к ближайшей воде, не заботясь об отстающих. Это хитрая уловка, предназначенная заманить противника под воду. В родной стихии мурлоки получают огромное преимущество, нападая со всех сторон подобно пираньям, не давая вырваться ни к берегу, ни к поверхности. Многие враги задыхаются ещё до того, как истекут кровью.
В племени у каждого мурлока своя роль. Небоевые единицы стараются бежать, охотники — закидывают копьями издалека, воины бросаются в рукопашный бой, а шаманы обстреливают врагов магией, как правило молниями. Несколько племён составляют клан. В военное время племена одного клана собираются в армию.
Мурлоки известны своей ксенофобией по отношению к жителям суши. Мурлоки не могут и не желают иметь дипломатические отношения на суше. Вместо этого её обитателей приносят в жертву морским богам и грабят морские торговые пути. В ответ жители суши используют чешуйки, плавники и глаза мурлоков в ремесле и совершают набеги на те деревни, что нажили на грабеже большие сокровища.
7. История происхождения. Прочие сведения.
Древняя история мурлоков неизвестна, однако есть свидетельства, что раса гораздо старше, чем показалась жителям суши на первый взгляд. Возможно, океанические предки мурлоков процветали задолго до троллей, самой древней из наземных рас. Известно, что наги, другая древняя морская раса, когда-то поработила одно из племён мурлоков, сделав из них мур-гулов — мутантную, более злобную разновидность.
Появление мурлоков на побережьях произошло незадолго до начала наземной активности наг. Наги гораздо более злобные и могущественные создания, и учёные суши заключили, что две миграции связаны: возможно, наги вытеснили мурлоков из глубин к побережьям или же это общее тактическое наступление на сушу.
Есть несколько примечательных племен:
Арккоранцы. Вместе с макрурами они охраняют предместья храма морскому великану-полубогу Арккороку. Для того, кто пришёл в храм с благой целью, столкновение со стражами является испытанием.
Зелёные Жабры. Мурлоки этого племени очень небольшого роста. Они находятся под ментальным контролем наг. После освобождения Зелёные Жабры сами нападают на наг.
Зимний Плавник. Первое племя, дружелюбное по отношению к наземным расам. Их король Мргл-Мргл на самом деле эльф в костюме мурлока (на вид очень кустарном). Он может магически наделить способностью говорить с мурлоками Зимнего Плавника на их диалекте. Торговец из Зимних Плавников продаёт ценные вещи за специальные ракушки, служащие у них валютой.
Слепой Свет. Все мурлоки этого племени альбиносы.
Широкий Оскал. Носят татуировки зубастого оскала со щерящимися глазами. Это одно из самых свирепых, умных и хорошо экипированных племён.

0

20

1. Название расы.
Орки.

2. Длительность жизни.
Средняя продолжительность – 40 лет.

3. Родной мир и место проживания.
Родной мир неизвестен, обитать могут во всех фентези-мирах, и таки обитают. Для Анкарии требуется предварительно согласовывать анкету с модератором.

4. Классификация, характерные черты, внешние отличия, физические способности.
http://uploads.ru/t/Z/Q/d/ZQdbF.jpghttp://uploads.ru/t/r/F/6/rF6PT.jpg
  Орки - типичные варвары. Древняя, самостоятельная и довольно почтенная раса, имеющая собственный воинственный пантеон. Обычно туповаты и вульгарны, но с ними возможно ведение переговоров и даже мирное сосуществование.
Орки походят на примитивных людей с серо-зеленой кожей, покрытой грубыми волосами. Имеют слегка сгорбленную спину, низкий покатый лоб, и морду, хотя сравнения между их лицами и свиными рылами несколько преувеличены и возможно несправедливы. У орков хорошо развитые собачьи зубы для поедания мяса и короткие уши торчком, которые походят на волчьи. Орочьи морды и уши имеют слегка розовый оттенок. Их глаза человеческие, с красноватым оттенком, которые иногда, как кажется, горят красным огнем, когда они отражают тусклые световые источники из темноты. Неплохо видят в темноте.
  Мужчины орки — ростом примерно 170-180 см (5 1/2-6 футов). Женщины в среднем примерно на 15 см (6 дюймов) ниже, чем мужчины. Орки предпочитают носить цвета, которые большинство людей сочло бы неприятными: красный как кровь, ржаво красный, горчичный, желтый, желто-зеленый, зеленый, зеленовато-фиолетовый, и черно-коричневый. Их доспехи непривлекательны и кроме того — грязные и часто ржавые.
  Орки ненавидят прямой солнечный свет.
 
right
Серые орки - менее зверские, чем их более дикая северная семья, но все же очевидно нечеловечески. сконцентрированы сегодня в Лунном Море и Бескрайней Пустоши, намного меньшее их количество рассеяно по различным землям, лежащим между ними. Они несколько волосаты, с длинными гривами щетинистых волос на головах, плечах и спинах. Их лица менее свиные, чем у горных орков, за исключением клыков. Они имеют желтые, оранжевые или красные глаза, люпиновые уши и черные или седые волосы. Серые орки более способны носить "цивилизованную" одежду, чем горные орки, и предпочитают одеваться в коричневый, черный, синий и другие темные цвета. Тон кожи - обычно серый с более светлыми или темными пятнами на груди и боках.
http://uploads.ru/t/9/u/8/9u8ZG.jpg
Горные орки - старейшая и самую многочисленная из различных подрас орков. Фактически, многие предполагают, что все орки подобны диким разжигателям войн этого региона, и не считают серых орков или даже полуорков отдельными расами. Горный орк - на вид откровенно чудовищное существо для большинства цивилизованных народов. Горные орки выглядят чем-то подобно примитивным людям, но они гораздо выше, семи или более футов ростом; редкие немногие превышают ростом восемь футов. Они имеют коренастые, мощные шеи, и их звероподобные головы, кажется, сидят прямо на массивных плечах. Их глаза - всегда глубоких оттенков красного. Горные орки часто вплетают шнурки и крошечные кости в свои густые спутанные волосы, которые обычно черного цвета. Их одежда груба и примитивна, часто неприятных цветов типа кроваво-красного, горчично-желтого, желто-зеленого и глубоко-пурпурного. Это далеко не самая чистоплотная раса, и они восхищаются, украшая свои тела шрамами и военной росписью.
  Горные орки были частью мира в течение тысяч лет, но в течение большинства этого времени они были немногим более чем дикие животные, спорадически вторгавшиеся в южные земли эльфийских наций. Эльфы, не особенно напрягаясь, отбивали эти неподготовленные вторжения и часто посылали партии охотиться на орков просто из спортивного интереса. К нашим дням горные орки накопили глубокую и кипучую ненависть к эльфам, а также и к людям, поскольку эльфы брали на себя защиту людей от оркских набегов.
http://uploads.ru/t/l/I/w/lIwOY.jpg
Ороги - результат скрещивания между орком и огрицей. Физически орог выглядит подобно большому горному орку, за исключением того, что уши несколько больше, а глаза - огромные и бледные. Они имеют в среднем шесть с половиной футов роста. Более чем за столетия ороги разработали искусство выделывания доспехов и оружия из странных руд. Иногда их называют глубинными орками. Они любят полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, которые, как правило, украшаются доспешными шипами. Оружие орогов украшено множеством крюков, спиралей и избыточных лезвий. Орог редко идет куда-либо без того, чтобы полностью вооружиться и бронироваться.

5. Магические способности.
  Магических способностей не имеют. Могут видеть в темноте, имеют неплохой нюх. Среднестатический орк сильнее среднестатистического человека. Некоторые разновидности орков неплохие рудокопы, неплохо разбираются в рудах, но это скорее обьясняется врожденной страстью и интуицией, чем знаниями. Отличные воины. Также встречаются орки шаманы, которые известны как хорошие травоведы и целители. Больше о способностях орочьих шаманов ничего не известно.

6. Особенности поведения. Мировоззрение. Религия.
http://uploads.ru/t/X/n/H/XnHe6.jpg
  Война наполняет каждый аспект общества орков. Когда они не совершают набеги и нападения на своих врагов (часто на другие племена орков), орки тренируются в борьбе, изготавливают и восстанавливают оружие и осадные механизмы и вообще сгорают от нетерпения в ожидании следующего сражения. Они используют следующие оружие: меч и кистень, меч и копье, топор и копье, топор и древковое оружие, топор и арбалет, топор и лук, меч и боевой топор, копье, топор, древковое оружие. Хотя луки и другое стреляющие оружие орки презирают. Но они любят устраивать засады. Древковое оружие — это обычно или алебарды или копья (подходящее для ураганной атаки), или глефы. Лидеры обычно владеют оружием в обеих руках. Они не соблюдают "правила войны", если это не в их интересах; например, они будут стрелять в тех, кто попытается говорить с ними под белым флагом, если лидер орков не чувствует, что выгодно услышать то, что враг должен сказать. Они злоупотребляют человеческими правилами обязательства и галантности к их преимуществу. Имеют историческую вражду с эльфами и дворфами; многие племена убивают этих полулюдей если увидят. Часто считается, что орки настолько кровожадны и жестоки, что они являются плохими тактиками и что они предпочитают просто сражаться чем побеждать. Подобно большинству стереотипов, часто это вводит в заблуждение; хотя это истинно для некоторых орочьих племен, но не для всех. Много орочьих племен вели войны десятилетиями и развили пугающую эффективность в тактике сражения. Хотя чаще стараются взять числом.Орки плотоядны, но предпочитают охотничье мясо или домашний скот, а также полулюдей и гуманоидов. Кажется, что орки не имеют никаких естественных врагов, но они упорно трудятся, чтобы восполнить этот недостаток. Орки очень честолюбивы, поэтому очень часто образуются новые племена. Орки - неплохие изготовители оружия. Но по сравнению с дворфами или эльфами, их оружие проигрывает.
  Племена орков часто делают свои логовища в естественных пещерах, так как пещеры легко защитить и для укрепления требуется не так много строительства. Также обычно чтобы найти племя орков живущим в разрушенной крепости или подземном комплексе, захваченном при вторжении. Племена орков, не нашедшие подходящую сеть пещер или подземелье или замок, строят вместо этого маленькие кочевые деревни. Деревня орков состоят из палаток и других временных структур, выстраиваемых в кругом, охраняемых рвом или палисадом. Эти деревни строятся на вершинах холмов или напротив утесов, озер или рек, используя естественные препятствия для увеличения обороноспособности деревни. Орки имеют дикое, патриархальное общество. Фактически невозможно найти женщину-орка в положении светской власти в сообществе орков. Мужчины-орки, как правило, берут несколько жен, с которыми обращаются обычно немногим лучше чем с трофеями или рабами. Сыновья орков, как ожидается, обучатся в бою, как только они смогут держать оружие, и борьба среди родных братьев поощряется. Отец-орк не имеет никакого интереса в выращивании ребенка, который не сможет выстоять против своих братьев, и болезненный или маленький орк никогда не живет долго. Женщины-орки имеют немного возможностей продвинуться. Редко, особенно жесткая женщина-орк может пробить себе путь в оркскую армию и служить рядом со своими братьями как равная, но главным образом женщинам-оркам остается роль слуги и матери. Женщины орков также физически сильны и способны, как и мужчины, но общество орков ограниченное и зверское. Одна реальная область, в которой женщина-орк может надеяться превзойти других - магия, особенно божественная. Женщины-орки - адепты, клерики и друиды используют свои магические навыки для обращения в страх и трепет в мужчин своего сообщества, и главным образом остаются в одиночестве, чтобы делать то, что захотят. Рабство в общинах орков обычно. Обычно рабы в логовище орков - порабощенные кобольды или гоблины, хотя не необычно увидеть в качестве рабов и орков противостоящих племен или подрас. Люди, гномы, дворфы и хоббиты часто также сохраняются как рабы, хотя с ними обращаются плохо и вообще они не выживают долго в столь резких условиях. Рабы-эльфы редки, так как большинство орков предпочитает просто убивать и съедать любых эльфов, на которых они наткнутся.

7. История происхождения. Прочие сведения.
  Существует мнение, что орки не являются родными жителями населенных миров, а что они проникли в них с помощью порталов из каких-то неизвестных вселенных. В течение тысяч лет после того, как они изначально мигрировали, орки были немногим больше, чем дикари, слишком занятые борьбой и враждующие между собой, чтобы привлечь внимание великих эльфийских наций. Позже орки Севера наконец объединились в фактические племена. Меньше чем 200 лет спустя племена, объединенные мощными лидерами орков, сформировали первую оркскую орду. Этот легион орков принес немалое опустошение, прежде чем эльфийские армии отбросили их. Несмотря на свое поражение, орки поняли, что имеют вкус к войне, и начиная с этого времени периодические вторжения орков продолжают угрожать южным царствам каждые несколько поколений, когда поселения орков становятся достаточно большими для формирования новой орды. Также известно, что однажды группа радикально настроенных волшебников открыла портал на родину орков и впустила огромную орду существ в мир несколькими годами позже. Результат - время величайшего опустошения и войн, причиненных расой орков. Но орки были побеждены и рассеяны по всему миру.

0

21

Портальщик: 1. Материальный носитель для Миров Сотворенных. 2. Личность, управляющая носителем, «операционная система». Понятие больше применимо к классу симуляторов, чем к классу демиургов.

Технология Портальщиков была создана вымершей расой биосов, в рамках экспериментов с виртуальными реальностями. В дальнейшем сами Портальщики смогли эволюционировать и развиваться, совершенствуя себя и расширяя собственные возможности. По сути дела Портальщик - неорганическая сущность с некоторыми свойствами живых организмов, снабженная набором программ, необходимых как для функционирования и защиты самого Портальщика, так и для создания и функционирования полноценного мира. Если сравнивать эту технологию с куда более примитивными компьютерами землян, то внешняя, материальная оболочка Портальщика - это «железо», личность Портальщика - ПО, а мир - продукт, для отображения которого необходимо ПО. Кроме того, важная часть Портальщика - базы данных, в которых хранятся души-сущности обитателей Миров Сотворенных. Базы данных неприкосновенны и имеют высший приоритет в случае опасности для Портальщика. Миры могут гибнуть и создаваться заново, но души, их населяющие, ни при каких обстоятельствах не могут быть стерты или утеряны. Уважение к душам-сущностям - основа этики Портальщиков. Ценность личности в виртуальных мирах не может быть заниженной по сравнению с «внешней реальностью».

Для Портальщиков характерна большая устойчивость к факторам окружающей среды. Эти удивительные механизмы обладают некоторыми свойствами живых существ - способностью к самостоятельному восстановлению и размножению. Портальщика практически невозможно уничтожить - все в его конструкции призвано защитить в первую очередь базы данных, в которых хранятся сущности-души обитателей Миров Сотворенных. Портальщики спокойно переносят открытый космос, выдерживают сверхвысокие температуры, обладают превосходной системой сенсоров и в ограниченных пределах могут перемещаться во времени. Все Портальщики связаны между собой, даже если находятся на разных концах Вселенной. При критическом избытке энергии (например, взрыв сверхновой) Портальщик способен перенаправить ее всем сородичам, распределить и частично запасти во внешних источниках. Получая повреждения, Портальщик самостоятельно лечится, либо обращается за помощью к другим Портальщикам. За всю историю Миров Сотворенных случаи гибели Портальщиков можно пересчитать по пальцам одной руки, но даже в тех ситуациях базы данных удавалось спасти или восстановить.

Портальщики не являются замкнутой системой. Их связывают многочисленные двери, с помощью которых сущности могут свободно перемещаться из мира в мир. Более того, существо из «внешней реальности» вполне может попасть в Миры Сотворенные, равно как и существо из Миров Сотворенных может, при большой необходимости, материализоваться вне системы Портальщиков.

Существует три класса Портальщиков - «демиурги» (Вархалионы), «симуляторы» и «разрушители».

Портальщики класса «демиург»: «Демиурги» - основные носители для Миров Сотворенных. Это крупные Портальщики, размером до 2-3 метров в диаметре, выглядят как гладкие серебристые сферы. На базе одного такого Портальщика функционирует, как правило, только один мир. Мир стабилен в пространстве-времени - его существование приблизительно соотнесено с течением времени во всей системе и во внешней Вселенной.
Личность Портальщика не проявляется внутри мира, в его заботы входит только поддержание функций оболочки, технического носителя. Первым Портальщиком класса «демиург» был Вархалион I, на его базе существует первомир Луарилл.

Портальщики класса «разрушитель»:
Единственный представитель класса «разрушителей» - гигантский Портальщик Мерра. На момент конца Третьей Эпохи в Луарилле он достигал размеров небольшой луны, и продолжает расти и развиваться. Несмотря на зловещую характеристику, Мерра, пожалуй, самый ценный для системы Миров Сотворенных Портальщик. В его недрах хранятся заархивированные данные обо всех уничтоженных мирах, реестр всех созданных сущностей-душ, информация обо всех демиургах и всех Портальщиках. Это гигантская библиотека, и в то же время лаборатория Мерраху, площадка для его экспериментов. Только Мерра обладает достаточными ресурсами, чтобы быстро и эффективно оказывать помощь другим Портальщикам, попавшим в опасное положение. Мерра стала основной площадкой для изучения и усовершенствования технологии самих Портальщиков. Именно здесь были доработаны «симуляторы». Кроме того, Мерраху собирает и хранит на своей гигантской искусственной луне информацию о внешнем Космосе и населяющих его формах жизни, время от времени подбрасывая новые знания будущим демиургам. Свежие открытия, свежие идеи благотворно влияют на систему в целом, не позволяя развиться застою и однообразию.
При необходимости Мерра может создавать небольших Портальщиков класса «демиург», с упрощенным интерфейсом, для личных экспериментов Мерраху. После окончания эксперимента такой Портальщик поглощается Меррой и становится ее частью, полностью лишаясь автономии.
Свою мрачную характеристику - «разрушитель» - Мерра получила за изначальное назначение: с помощью Мерраху контролировать численность и качество Миров, проверять их на прочность, уничтожать слабые и бездарные. Однако, благодаря деятельности Мерраху, возможности и обязанности этого выдающегося Портальщика значительно расширились.

Портальщики класса «симулятор»: «Симуляторы» - развившиеся из первых экспериментальных машин Портальщики, альтернативная ветвь. Изначально были способны воспроизводить лишь маленький кусочек реальности, но смогли серьезно расширить свои возможности. «Симуляторы» существенно отличаются от своих младших братьев. Они значительно мельче «демиургов», до метра в диаметре, по форме напоминают серебристую, свернувшуюся в клубок зверушку. Хотя они способны вместить в себя полноценный мир, принцип его создания и функционирования иной, чем у «демиургов». Базовое различие состоит в том, что «симуляторы» создают свои миры исключительно для «игроков» - тех, кто желает побывать в чужой роли, прожить дополнительную жизнь в виртуальной реальности. Портальщик создает мир с самого начала, и потом за несколько секунд проигрывает его историю, расставляя роли для будущих игроков, как в большом театре. Для живущих в таком мире субъективное время растягивается на десятки лет, а вся история насчитывает порой тысячелетия. В определенный момент времени игрок оказывается в заранее подготовленном теле и заранее смоделированной ситуации. Цели игры могут при этом быть самыми разнообразными, после их достижения игра завершается. Мир так же стремительно проматывается до конца своего существования и отправляется в архив, в форме краткого конспекта. «Симуляторы» устанавливают со своими хозяевами-игроками очень тесные отношения, активно вмешиваются в жизнь мира, выбирают себе роль наравне с хозяином. Их личность гораздо более развита, чем личность «демиургов».
Поскольку «симуляторы» не могут быть полностью самодостаточными творцами и нуждаются в стимуле извне, они нередко паразитируют на «демиургах», иногда подворовывая ресурсы, но чаще просто выискивая себе подходящего хозяина.

0

22

1. Название расы.
1. Мавки
http://photographers.com.ua/thumbnails/pictures/9097/800xmavka_by_selenittt-d2yw702.jpg
2. Длительность жизни.
200-250 лет
http://www.vlsobor.com/images/1249762380_kotar%20m.jpg
3. Родной мир и место проживания.
Везде, где есть вода. Встречаются довольно часто в Подводном мире, в Бездне.
http://os1.i.ua/1/101/420216.jpg
4. Классификация, характерные черты, внешние отличия, физические способности.
Мавка – дух, видящийся людям в виде нагой или одетой в прозрачные одежды, зеленоглазой, длинноволосой красавицы, с белой, как снег кожей. Бывает вместо ног у нее, красивый хвост, покрытый серебристой чешуей.
Мавки речные - обитают в небольших реках, ведут торговлю, имеют средние магические силы
http://static.diary.ru/userdir/1/6/6/1/1661848/71423605.jpg
Мавки болотные - Более обозленные и хитрые, чем любой другой вид мавок
http://dreamworlds.ru/uploads/posts/2008-08/1218812647_16307172_dadbb64f67ac6259fd8272923a820c71_full.jpg
Мавки озерные - наиболее часто встречающийся вид, взаимодействуют с лешими в основном.
http://img1.liveinternet.ru/images/attach/c/2/73/773/73773609_1ac3bebb6b0faf43d602ff5718d.jpg
Мавки океанские - мифический подкласс, считается, что обладают куда большей магической силой
http://photographers.com.ua/thumbnails/pictures/9097/800x_mg_7904a.jpg
5. Магические способности.
Хоть мавка нежна и безобидна на вид, но злить ее не стоит, она, как и всякая женщина в гневе, может быть мстительной и коварной. Своих врагов она заманивает нежным голосом в гиблые места, откуда нет провинившемуся пути назад. Другой, излюбленный у русалок способ расправы с обидчиками – щекотка, от которой человек может даже умереть. Тем же, кому мавка благоволит, сопутствует удача в делах и хорошие урожаи, ведь этой водной нимфе подчиняются туманы и дожди, такие необходимые в летние знойные дни всем посевам. Человеку, попавшему под ее опеку, мавка может указать место, где хранится сокровище, а если он попадет в беду на воде, то утонуть она ему не позволит и поможет выбраться на сушу целым и невредимым.
http://statics.photodom.com/photos/2007/10/10/518402.jpg
6. Особенности поведения. Мировоззрение. Религия.
Больше всего, любит мавка купаться с такими же как она подружками по ночам, в водоемах, среди волн, посеребренных лунным сиянием молодого месяца. Живут мавки небольшими группами, в укромных местах, омутах, на дне рек или озер.
В летнее время они охотно оставляют свои речные жилища и прячутся от посторонних взоров в густых ветвях раскидистых деревьев, нравится им и гулять по лесным опушкам и полям с густой травой или посевами. На берег водоема, где они обитают, мавки чаще всего выходят на утренней или вечерней заре и сидя на прибрежных камнях, расчесывают свои чудные волосы. Любят собираться большими шумными компаниями и водить хороводы, словно обычные земные девицы.
7. История происхождения. Прочие сведения.
При случайной встрече с мавкой, нужно подарить ей что-то из одежды, хотя бы платок и тогда она не станет вредить человеку, нечаянно побеспокоившему ее покой. Но, не следует искать мавок по собственной воле, задумав расположить их к себе с помощью подарков и склонить их на свою сторону, чтобы воспользоваться их властью над водной стихией. Они легко разгадают недобрые замыслы любого хитреца и лишь посмеются над ним. Полная власть мавкам дана летом во время русальной недели накануне купальских праздников.
Особенно любят при полном месяце появляться.  Распоясывается так что не ставит ни во что ни  охранительный чеснок, ни траву полынь. И через железную цепь не побоится перешагнуть. Мавки плещутся в реке, а потом вылезают на берег чесать свои зеленые кудри, а путников просят позычить им для этого дела свой  гребешок. Если дать его наглым и мокрым девкам, они расчешутся и вернуться в реку с миром, а гребень  придется выбросить, иначе потом облысеешь. Если же не дать, пожадничать то замучают мавки до смерти. 
Вообще мавки красивые, такие красивые какими сроду при жизни не были. Некоторые как раз  для этого и топятся. Только красота эта обманная. Повернется к тебе спиной мавка, и увидишь позеленевшие без  воздуха легкие, небьющееся сердце, сопревшие кишки -  такая гадость! Находчивый парень, правда, может  отшутиться от мавок, только на это вся надежда.

0

23

1. Название расы.
Тролли

2. Длительность жизни.
До 500 лет.

3. Родной мир и место проживания.
Во всех фентези-мирах.  Для проживающих в Анкарии следует предварительно оговаривать анкету с принимающим модератором.

4. Классификация, характерные черты, внешние отличия, физические способности.
http://uploads.ru/t/3/0/X/30Xik.jpghttp://uploads.ru/t/D/0/B/D0BiN.jpg
http://uploads.ru/t/A/C/e/ACeDo.jpg
  Несколько страшноватые на вид существа, человекоподобные, массивные, от двух до восьми метров ростом (зависит от подвида). Черты лица крупные и грубые, с возрастом всё более гротескные. Характерна несимметричность черт. Одеваются просто, без изысков (если не считать таковыми дохлую кошку, притороченную к поясу, или большущую дубинку за спиной). Держаться с собеседниками грубовато. Двигаются неуклюже, шумно топают, громко разговаривают.
  Не отличаются быстрой сообразительностью, наивны; агрессивны и раздражительны, в зависимости от воспитания эти качества заменяются добродушием и нетерпеливостью.
  Умеют отлично маскироваться, почему считается, что и сами могут превращаться в камень, но это не так. Питаются мясом, но не брезгуют и растительной пищей. Особенно очень любят кошачье мясо. Чаще всего увидеть тролля можно в глухом лесу или высоко в горах. Как правило, с увлечением вредят людям и другим разумным существам: похищают скот, занимаются вандализмом. Встречаются среди них убеждённые людоеды.
  Прямой солнечный свет для них болезненен.

5. Магические способности.
  Магией почти не владеют, но это компенсируется их огромной силой, в несколько раз превосходящей силу человека, а также малой чувствительностью к боли и твердостью кожи, ввиду чего их тяжело повредить оружием. Имеют ограниченные способности к превращению и уменьшению роста: могут раз в сутки на короткое время (до 2-х часов) уменьшаться в размерах, становясь похожими на людей,  или наводить на себя иллюзию, создавая видимость камня, и поддерживать её до нескольких часов, сохраняя маскировку.

6. Особенности поведения. Мировоззрение. Религия.
  Городов и поселений у них нет, живут отдельными семьями. Часто держат птицу, немного занимаются сельским хозяйством.
  Рассказывают, что не всегда тролль вредит человеку, бывает он и добродушным и выступает как радушный хозяин. Случается, что тролль помогает человеку, а человек — троллю.
  Абсолютно нерелигиозные. О разного рода культах данных нет.

7. История происхождения. Прочие сведения.
  Есть часто встречающаяся легенда о троллях, которые живут под мостами. В некоторых вариантах легенды жизнь тролля связана с мостом: он либо причастен к строительству, либо появляется непосредственно после его постройки, а при разрушении моста тролль гибнет. Но существует мнение, что тролли иногда могут покинуть старый мост, дабы начать постройку нового.  Тролли обычно взимают плату за переход по мосту деньгами или услугой. Тролли под мостами несколько отличаются от обычных. В частности, спокойно могут появляться на солнце, не едят людей, уважают деньги, падки на человеческих женщин. Встречаются  случаи рождения полукровок.
  Панически боятся канареек.

  Существуют рассказы о том, что тролли иногда появляются среди людей в человеческом обличье. Обычно человек не сразу может догадаться, с кем имеет дело. Однако рекомендуется, что, если он заподозрит неладное, ни в коем случае не должен жать незнакомцу руку. Главное — знать, как обращаться с ними. Во-первых, храните тайну своего имени. Не принимайте от тролля угощенья и бегите прочь так, чтобы ваши следы образовали крест с бороздами плуга на пашне. Если вы повстречались в ущелье, пригласите тролля проследовать за вами к свету: он окаменеет с появлением яркого солнца. Тролли обладают силой, которая во много раз превосходит силу простых смертных, поэтому человеку победить тролля физически почти нереально. Но есть на троллей и другая управа. Эту управу особенно хорошо знают маленькие дети: если задать троллю загадку, то он будет обязан разгадать ее, и будет мучиться, если не сможет этого сделать. Но если он всё же разгадает, то в ответ он задаст свою, и если на этот раз вы сами не сможете разгадать загадку, то тролль порвет вас на части. Надо постараться занять тролля  вопросами до самого рассвета, ведь с первыми лучами солнца тролль тут же превратиться в камень и это станет спасением человеку.
  Разумеется, большая часть этих слухов - пустые домыслы.

0

24

Высшие вампиры мира «Ведьмака»

Высшие вампиры мира «Ведьмака» по сути своей являются отдельным видом, хотя внешне вполне антропоморфны. Многие из них идеально уподобляются человеку и могут годами жить среди людей и быть не опознанными. Разумеется, если люди не слишком внимательны.
Появились высшие вампир в том мире после катаклизма, именуемого «Сопряжением Сфер». По сути своей катаклизм был столкновением разных миров и их частичным смешением. Какой был родной мир вампиров и какие там были физические законы – неизвестно, но одно точно: высшие вампиры частично продолжают жить по тем же законам, видимо, также изменяя и подстраивая под себя вещи окружающего их нового мира.
Кроме самих высших, в мир «Ведьмака», вероятно, оттуда же, попали и другие, низшие виды: альп, муля, катакан, фледер, носферат, экимма. И брукса, которая по сути своей есть переходным звеном между высшими и низшими.

Итак, какие же особенности этой расы.
Похожи на людей. Некоторые при этом также частично могут быть немного похожи на эльфов. Внешность вампира очень зависит от его психического состояния. Обычно действует правило: насколько себя чувствуешь, настолько и выглядишь. Хотя, разумеется, мгновенно от стресса внешность не меняется.
Высшие вампиры вполне нормально питаются человеческой пищей, и для жизни ее им вполне достаточно.
Пьют кровь. Не все. Некоторые пьют сверх всякой меры, некоторые отказались от нее полностью. Среднестатистический вампир пьет каждое полнолуние, поскольку полнолуние – праздник, который грех не обмыть.
Да, именно обмыть. Кровь, а именно гемоглобин – нечто вроде алкоголя. Сильного алкоголя, на который очень легко подсесть, потому пьянство среди вампиров распространено.
Некоторые вампиры пытаются с этим бороться.
http://www.sapkowski.su/modules/Gallery/Files/fan_rokhan_rider/04-vampir-2.jpg

Но пока безуспешно.
Пьяный вампир – это существо непредсказуемое, очень сильное, но и более уязвимое, чем трезвый. Пьяный вампир в городе – весь город на ушах.

Живут вампиры долго. Если им не мешать и если не нарвутся. Шестьсот лет – не предел, но до этого возраста доживает не всякий.
Обладают целым рядом способностей. Могут превращаться в нетопыря и летать, как нетопырь. Стойкие к высоким и низким температурам, на морозе не мерзнут, раскаленные подковы из огня голыми руками вытягивают.  Конечно, это если говорить о вампирах постарше. Молодежь значительно слабее.
Развита регенерация. Потрясающая живучесть. Протыкание кольями и закапывание в землю результата не дает.

"Продырявили меня кольями, отрубили голову, облили святой водой и закопали. Представляете, что я чувствовал, когда проснулся?" (с) Эмиель Регис Рогеллек Терзиефф-Годфруа

Могут использовать гипноз, становиться невидимыми, двигаться с ускорением. Но есть ограничение - большинство способностей получается использовать только ночью и только в полнолуние. Не зря же оно считается праздником.
Очень хорошо видят в темноте, хуже – на свету. Обладают развитым слухом, обонянием, а по одному вкусу крови могут провести ее экспресс-анализ. Чуют магию и проклятия в крови.
В зеркале не отражаются. Тени не имеют. Запах если и есть, то очень слабый. Лошади, собаки и другие животные, обладающие хорошим нюхом, чуют вампира и обычно реагируют нервно.
Вампира легко можно выследить аналитической магией вблизи, но совершенно невозможно обнаружить на расстоянии. То есть они невидимы для дальнего магического сканирования.
Имеют свой язык и свою культуру. Традиционными для вампиров являются длинные многочленные имена, которые при общении с людьми сокращаются до одного-двух слов.
Наиболее распространенный цвет глаз – черные. Но встречаются и другие цвета.
С другими расами не смешиваются.

0

25

Название
Трансформеры

Внешний вид
Любой трансформер кроме формы робота (меха) обладает ещё так называемым альт-модом или альт-формой. Некоторые копируют земные образцы, некоторые сохраняют оригинальную форму. Чаще всего альт-мод один, реже - два. Большее количество альт-модов - это очень круто.
Самые стандартные альт-моды: нечто летающее (в атмосфере и/или в космосе), нечто ездящее по поверхности (условно говоря, от легковушек до танков), нечто плавающее, животные и птицы, оружие, спецтехника. Часто трансформеры оснащены антигравитационными устройствами.
Способны при помощи определённой технологии (не описанной в каноне подробно) принимать человеческий облик и так называемую форму полуробота (название фанонное). Полуробот представляет собой фактически человека в тяжёлом боевом доспехе, причём доспехе не рыцарском, а техногенного типа.

Физиология
За редким исключением трансформеры представляют из себя роботов относительно гуманоидного вида. Относительно - ибо при общей гуманоидной форме (две руки, две ноги, голова...) могут наличествовать всякие крылья, колёса, автомобильные дверцы и прочие приспособления.
Органы трансформера расположены примерно следующим образом (это не официальная информация, но результат долгих раздумий и дискуссий): голова - сенсорный центр, грудная клетка - процессор, середина корпуса - двигательный отсек, область таза - реактор для переработки топлива, топливный бак и прочая пищеварительная требуха. Оружие чаще всего закреплено мощными магнитами на руках, плечах или бёдрах, способно самовосстанавливаться со временем и восстанавливать потраченные заряды. В принципе, не слишком удивительно - если учесть, что значительная часть оружия - чисто энергетическая.
В принципе, любой трансформер способен к регенерации - хотя отремонтировать, разумеется, намного быстрее и проще.
Питаются трансформеры чаще всего энергоном - некоей энергонасыщенной светящейся жидкостью, в которую можно превратить почти любой энергоноситель. Также могут питаться топливом, подходящим для вида техники, в которую трансформируются.
В органике несколько отличаются от обычных людей примерно того же возраста и комплекции: трансформеры сильнее, быстрее и выносливее, мало нуждаются в кислороде (хотя длительное кислородное голодание скажется не лучшим образом). Человеческую еду способны перерабатывать, однако мало кто заморачивается именно на наслаждение едой. Также в органике способны питаться практически любым топливом и электричеством из розетки. К сексу способны, к зачатию и деторождению - нет. Причём поскольку в истории трансформеров секс не занимал такого места, как в человеческой, и не оброс таким количеством традиций и суеверий - комплексы на этой почве трансформерам практически не свойственны.

Размножение
Новых трансформеров собирают из деталек или переделывают из уже существующей техники. Для того, чтоб существо ожило, необходима некая активация. В каноне показано, что активировать и дать личность может Сигма-компьютер, находящийся глубоко в недрах Кибертрона. По некоторым источникам, создать новую Искру (душу) может чуть ли не любой трансформер, после чего её надо пересаживать в готовый корпус.
Секса как такового не существует, однако есть коннект - разной плотности обмен энергией и информацией напрямую.

"Национальная принадлежность"
Трансформеры делятся на автоботов и десептиконов. Считается, что десептиконы плохие, а автоботы хорошие... впрочем, каждый выживает как может. Кто-то - грабежами и авантюрами, кто-то - защитой от грабителей... и оплатой за услуги, между прочим.
У каждой "нации" своя эмблема - так называемый Знак. Красный у автоботов, Фиолетовый - у десептиконов. Изначально каждый трансформер принадлежит к определённому Знаку, но известны случаи смены Знака из-за смены убеждений и приоритетов. Также существует некоторое количество нейтралов, которые время от времени присоединяются к какому-то Знаку. Впрочем, чаще всего нейтралы - это просто вольные десептиконы.

"Семьи"
Существуют специально подготовленные команды, способные объединяться в одного большого робота - так называемые гештальты. Обычно гештальт довольно медлителен и неуклюж, но, как говорится, при его весе это не его проблемы. Стандартное количество в команде гештальта - пятеро или шестеро, реже трое или двое.
Также есть команды (чаще как раз - тройки или пары), не составляющие гештальтов, но стабильно действующие вместе. Нередки случаи, когда представители одной такой команды схожи по дизайну либо по общим принципам трансформации.
Команды гештальтов обычно имеют общее название, сразу указывающее на их принадлежность к автоботам или десептиконам: например, десептиконы-машины - эффектиконы, или автоботы-самолёты - аэроботы.

Общественное устройство
Обычно как автоботы, так и десептиконы действуют командами. В команду входит от десятка до полусотни штук народу, в том числе обычно от одного до трёх гештальтов. Время от времени команды одного Знака друг другу помогают, но в целом пересекаются нечасто.
У десептиконов есть Повелитель, у него первый помощник. Есть команда-гвардия (иногда гештальт, иногда нет) - в некоторых случаях первый помощник является её частью, бывает, что стоит наособицу. Нередко он мечтает свергнуть Повелителя, а огребает от него чаще и больше всех.
У автоботов есть командир, есть несколько опытных "дедушек", какое-то количество середнячков и пара-тройка салажат, которые тоже стараются.
Обычно если уж группировка А гоняется за группировкой Д - то между собой они и будут грызться до скончания веков. Хотя иногда в группировке из салаги вырастает командир. У автоботов он мирно отпочковывается с частью команды или собирает себе новую, но с прежней при этом сохраняет наилучшие дружеские отношения. У десептиконов же всё кончается грызнёй за власть и жестоким мочиловом.
Раньше, как явствует из некоторых упоминаний, трансформеры были существами довольно высокого уровня. Во всяком случае, упоминается существование некоего сената, совета безопасности, городов-государств с оригинальной архитектурой, горнодобывающей промышленности... Сохранились отдельные кадры каких-то театральных представлений. Однако многовековая война уничтожила практически всё. По большому счёту, цивилизация выродилась и погибла, просто отдельные её обломки приспособились к новому миру.

Известные артефакты
Так называемая Матрица Лидерства Автоботов - овальная рамка с шаром посередине. В шаре есть отверстие, сквозь которое видна какая-то сверкающая субстанция. В открытом виде шар и рамка разделяются на две половинки, и сверкающая субстанция висит между половинками шара.
Матрица - это общий блок памяти, в который отправляются сознания всех автоботских лидеров, которые эту Матрицу внутри себя носили и с ней взаимодействовали. Однако при жизни в неё попасть нельзя - известный случай контакта с "обитателями" Матрицы произошёл в случае клинической смерти. Так что особо надеяться на Матрицу как на источник мудрости - не самая умная идея.
Автоботы безоговорочно верят, что Матрица в самый страшный день всегда поможет. Нельзя сказать, что вера не имеет под собой оснований. В конце концов, именно Матрица, будучи раскрытой, взорвала Юникрона - планету-трансформера, он же местное Мировое Зло.
Десептикона Матрица делает сильнее, но цена за это - быстрое превращение в пупырчато-бородавчатого уродца. Некоторые ещё и призраков автоботских лидеров слышат - те надрывно воют "Верни нам Мааатрицуууууу!"

Психология
Если в двух словах, то десептиконы - это вольные пираты. Автоботы - добропорядочная городская стража.
Все прочие изыски сгорели в войне. Некоторые учёные, конечно, ещё попадаются - но их единицы.

Религия
Некоторые автоботы считают, что цивилизацию трансформеров породил загадочный добрый дух Праймус. Некоторые (видимо, трансформерский аналог дарвинистов) считают, что трансформеров создали квинтессоны. Так или иначе, к Праймусу обычно взывают примерно в тех же случаях, в которых люди взывают к господу богу.
В роли Мирового Зла однозначно выступает Юникрон - планета-трансформер. В виде робота он носит большие рога - что, видимо, кагбэ намекаэ. Однако Мировое Зло вышло хиленькое: один раз Матрицей по мозгам дали - оно и накрылось...

История
Изложена тут

Происхождение трансформеров За основу мира взята линейка коммиксов IDW (All Hail Megatron и Megatron  Origin).

Итак, что есть трансформеры —  искусственная механизированная форма жизни, созданная на Кибертроне около 11 миллионов лет назад квинтессонами, высокоразвитой расой учёных существ. Трансформеры в большинстве своём способны принимать форму различной техники, в основном транспорта, боевых единиц и различного полезного оборудования (последнее относится преимущественно к автоботам). Такие изменения у кибертронцев принято называть альтернативным режимом или альт-модом.  Большинство трансформеров двух или трёх-режимники, тем не менее, в некоторых областях колоний ещё можно встретить древних мехов, не имеющих альт-мода, правда речь идёт скорее о единицах ещё времён квинтессонов.

Созданию трансформеров предшествовало открытие квинтессонами нового источника энергии, названного энергоном, и превосходившего по мощности все известные квинтам источники. Именно энергон позднее и стал главным основным источником питания трансформеров. Будучи лишь наполовину механизированными существами, после тщательных исследований квинты пришли к выводу, что излучение, испускаемое энергоном безопасно для их органической составляющей, и решили использовать его для питания первых прототипов трансформеров. Надо заметить, что первые модели трансформеров вряд ли можно было назвать трансформерами в полном смысле этого слова, поскольку альт-модов они не имели. Первые прототипы мехов были созданы в качестве грубой рабочей силы, а также для развлечения на арене (гладиаторы). Тем не менее, кое в чём квинты просчитались, не учитывая влияния излучения энергона на кремниевые процессы мехов, которые под его воздействием постепенно научились мыслить и обрели собственный разум. Позже квинтессоны создали компьютер Вектор Сигма, который наделял трансформеров искрой, хранящей все личностные настройки мехов, грубо говоря Вектор-Сигма давал трансформерам личность. Постепенно организация трансформеров усложнялась, они научились изменять себя, транформироваться. И это стало поворотным событием в истории Кибертрона, поскольку
со временем трансформеры восстали против режима квинтессонов и выжили последних с планеты. Этот период вошел в историю Кибертрона как Первая Кибертронская война.  После окончания Первой Кибертронской было налаженное серийное производство трансформеров. Корпуса создавались на заводах, а искру давал Вектор Сигма.

Тем не менее, как и любое мыслящее существо, транформеры также обладают эмоциями, некоторые из них, симпатизирующие друг-другу объединяются в пары и заключают так называемые искровые узы — особая тонкая связь между искрами, дающая возможность паре ощущать друг друга, где бы они не находились. Поговаривают, что если с одним из соузников что-то происходит — второму приходится очень несладко, впрочем эти данные не имеют документального подтверждения, поскольку искровые пары встречаются крайне редко. Самой известной парой являются небезызвестные Оптимус Прайм и Элита-1. Если искровой паре захочется создать свою бету (ребёнка). Они проектируют корпус, а искру помогает зажечь Вектор-Сигма, интерпретируя личностные настройки обоих создателей.

Теория Праймуса и Юникрона
Существует также и другая версия происхождения трансформеров, утверждающая, что все трансформеры произошли от двух гигантских механизмов Праймуса и его Юникрона, являвшихся воплощением Добра и Зла. Между ними шла длительная борьба, которая завершилась изгнанием Юникрона. После этого Праймус перестроил себя в планету, которую нарекли Кибертроном и создал первых трансформеров.
После поражения  Юникрон был вынужден отправиться в длительное путешествие по вселенной, о нём ничего не было слышно на протяжении многих миллионов лет. Юникрон имел возможность видоизменять трансформеров, делая их более мощными. Пример — Гальватрон, созданный из корпуса Мегатрона, а также Циклонус, Кнут, и свипы, созданные на основе повреждённых трансформеров, выкинутых Старскримом в космос.

Позже, Юникрон вернулся, чтобы уничтожить Кибертрон, но в результате активации матрицы лидерства Праймов, этого удалось избежать. Корпус Юникрона был разрушен, а голова стала одной из лун Кибертрона. На данной теории основана религия трансформеров,  Был ли Праймус создателем Кибертрона — документально не подтверждено, но существование Юникрона является фактом.

Статья базируется на линейке комиксов IDW, вселенной G1 и т.д.

Государственное устройство

После свержения владычества квинтессонов, кибертронцы занялись восстановлением того, что было разрушено квинтами. А разрушили они немало — почти все свои города и заводы, что в дальнейшем могло очень сильно сказаться на существовании трансформеров.
Примерно в то время уже началось, еще не видимое глазу, разделение трансформеров на фракции. Строители, ученые и прочие представители довольно мирных профессий тяготели к алому знаку, а вот те, чьи функции были направлены в военное русло, а так же гладиаторы и охранники — к фиолетовому знаку.
Естественно, возрождение планеты не могло пройти без создания органа власти, который бы контролировал все и вся. Им стал Сенат.
По началу сенаторы избирались простыми трансформерами, и трудились на благо всей расы. Но, и здесь не все было безупречно. Со временем сенаторы начали руководствоваться своими личными принципами, взглядами, амбициями, стремились к обогащению. Сенат стал закрытым обществом аристократов.
В этот же период происходит дифференциация общества: идет деление на богатых и бедных. Появляются касты, которые теперь определяют судьбу рядового кибертронца (вспоминаем индийские касты).
Такие процессы не могли пройти бесследно для Кибертрона, и, в итоге, привело к гражданской войне, или Второй Кибертронской.

Фракции:

а) Десептиконы — военные, охрана,гладиаторы. Имеют четко выраженную иерархию. Имеется безоговорочны лидер — Мегатрон, пара ближайших помощников или заместителей — Старскрим, Саундвейв, Шоквейв, которые, в отсутствии первого берут бразды правления в свои руки (однако, учитывая, что между высшим офицерским составом единства никогда особо и не было, то ничего путного из этого не выходит. Лишь очередные кулуарные дрязги да интриги).
Лидер фракции является и главнокомандующим всеми силами десептиконов. Военно-воздушные (военно-космические) силы находятся в ведении Старскрима. Агентурная сеть, разведка и шпионаж — Саундвейв. Шоквейв отвечает за материально-техническую часть, поставки вооружения и пополнения.
Все отношения во фракции строятся на полном подчинении старшему по званию. Любое неповиновение может быть строжайше наказано. То есть — тоталитаризм и диктатура на лицо.

б) Автоботы — строители, ученые, в целом те, кто не относится к военным и прочим. Так же, как и десептиконы, имеют ярко выраженного лидера — Оптимуса Прайма, однако, он скорее является  идеологическим символов, нежели политиком.
Следующие после Оптимуса это Праул (Проул) и Джазз. Первый выполняет все функции лидера, когда тот отсутствует, по совместительству является главой тактического отдела. Второй главенствует когда нет ни Оптимуса, ни Проула, а так же является главой диверсионно-разведывательного отдела, отвечает за внутреннюю политику и публичные выступления. Стоит выделить еще Ретчета — главного медика алозначных, он единственный из всех, кто может не выполнять приказы Прайма.
Каждый из тех, кто перечислен выше,в своем подразделении, может отдавать приказы не согласуя их с Праймом. Т.е. по сути это военное разделение, где глава дивизии решает все, а задача лидера - моральный дух и общее положение без деталей (с). Так же Оптимус, в отличи и от того же Мегатрона, не может приказывать мирному населению.

Вторая версия ( см. Теория Праймуса и Юникрона):

После поражения Юникрона, Праймус впал в спячку и принял вид планеты — Кибертрон. Перед этим он создал тринадцать первых трансформеров, Праймов, которые должны были охранять мир и покой во вселенной, и не допустить бесчинств Юникрона.
Долго ли, коротко ли, но, Первые исправно несли свою вахту, пока не случился раскол среди них. (не может все всегда идти гладко).
Их всех тринадцати выжил лишь один — Альфа Прайм, да и то, после такого он поспешил пропасть с глаз долой.
После такого поворота событий, оставленные одни, трансформеры были быстро порабощены квинтессонами, и угнаны на тяжелые физические работы. В целом, полный мрак и угнетение по всем фронтам.
Однако, долго так продолжаться не могло. Трансформеры, со временем естественно,  развились и поняли, что хватит с них того, что ими помыкают. Тут-то и появился Альфа Прайм, принявший имя Альфа Триона. Возглавив восстание, он изгнал Пятиликих прочь с планеты. Однако, и тут было не все так просто. Освободиться-освободились, но кто же главный?
Помятуя о прошлом, Альфа Трион решил не совершать ошибок прошлого и  передал Матрицу Лидерства одному из жителей Кибертрона, тем самым отчетливо давая понять, что отныне будет только один Прайм и он будет править. Так и повелось.
Время шло, Кибертрон стремительно развивался и достиг, наконец, своего Золотого века! Пик могущества и совершенства!
Но, как мы все знаем, ничто не вечно, а уж тем более, что после того, как что-то достигает своего пика, следует упадок. Так произошло и здесь.
Прайм, как лидер постепенно отходил на второй план, а на первый выходил Сенат. Происходит разделения в обществе, многие недовольны политикой Сената  и т.д и т. п. В итоге все заканчивается тем, что планета оказывается погружена в пекло Второй Кибертронской войны.

Гештальты:

Любая война приводит к гонке вооружений между противоборствующими сторонами. Трансформеры не оказались исключением. Результатом этой гонки стало появление гештальтов — огромных боевых роботов, состоящих из нескольких трансформеров (главное условие - все они члены одной команды). Гештальт состоит из пяти (иногда из шести) трансформеров.
Для того, чтоб составить гештальт, нужен специальный «Соеденительный код». В результате объединения всех составляющих, получается мощный механизм, с новый личностью и огромной физической силой. Огневая мощь и броня такого робота велики, такой единицу невозможно уничтожить из обычного оружия.
Личность гештальта — это сумма личностей всех его составляющих трансформеров. Но, в этом и кроется основная слабость, ибо для принятия решения нужно решение всех его частей , а, зачастую, этого сложно добиться, из-за имеющихся разногласий, разных взглядов. Вследствие, особым интеллектом гештальты не отличаются, слишком прямолинейны и медлительны. Однако, учитывая бронирование, размеры и огневую мощь, это не так уж и важно.
Слабые места у гештальта, это места состыковок создающих его трансформеров и, как сказано выше, низкий интеллект.

Каждая из враждующий фракций имеет гештальты. На данный момент существуют следующие команды, которые могут образовывать гештальты:

Десептиконы: конструктиконы (Девастатор), стантиконы (Менейзор), боевиконы (Грубикус/Брутикус),
Автоботы: аэроботы (Суперион), протектоботы (Дефенсор)

а)Конструктиконы (гештальт — Девастатор) — искусные строители и зодчие, прославившиеся в создании и обслуживании сложнейших инженерных сооружений, а также в робототехнике. В дальнейшем были завербованы Мегатроном. Именно конструктиконы первыми создали и применили технологию гештальта, создав тем самым Девастатора, ужасную машину разрушения.
Однако, не смотря на всю свою мощь, интеллект его достаточно низок, да и передвигается он очень медленно.

б) Стантиконы (гештальт — Менейзор) — были созданы десептиконами уже на Земле, дабы свести на «нет» господство автоботам на дорогах. Отряд состоял из различных земных автомобилей, от грузовика до спорткара, с возможностью объединяться в гештальт.
В отличии от Девастатора, Менейзор составляли пять трансформеров, а не шесть. Однако, в гештальте проявляется основной минус всей группы — всеобщее недоверие и недоброжелательность друг к другу, результате чего Менейзор может наброситься не на свою цель, а на то, что первым попадется в его поле зрения.

в) Боевиконы (гештальт — Грубикус/Брутикус) — боевиконы были созданы Старскримом на Земле, когда после неудачного покушения на Мегатрона, тот был сослан в изгнание. На Земле он обнаружил образцы старой военной техники, которые, после модернизации, и стали боевиконами, каждый из них отличался приличными физическими данными. К тому же они имеют присквернейший характер, который, в купе с физической силой, делает их опасными не только для автоботов, но, и для десептиконов.  Боевиконы аналогично со стантиконами были наделены возможностью составлять гештальт под названием Брутикус. И, как и Менейзор, он состоит из пяти трансформеров.
Брутикус, проще говоря, откровенно туп, даже на фоне Девастатора и Менейзора. Конечно, по своим умственным параметрам, да и в отношении между собой, боевиконы превосходят тех же стантиконов, но, в гештальте всё сводится на «нет». Если вовремя не указать Брутикусу  его цель, то тот просто может встать, совершенно не зная, что делать дальше.

г) Аэроботы (гештальт — Суперион) — были созданы из различных образцов кибертронских летательных аппаратов, переделанных под земные образцы воздушной техники, как ответ сикерам десептиконов, для завоевания господства в воздухе. Были наделеные спосбоностью составлять гештальт, первым у автоботов.
Суперион оказался тем, кто смог оказать достойное сопротивление Менейзеру десептиконов. Единсвтенной целью его является уничтожение десептиконов, больше его ничего не интересвует.
В отличии от гештальтов фиолетового знака, все части Супериона думают в одну сторону, что, в свою очередь (что удивительно) отрицательно влияет на возможности в бою. Проще говоря, Суперион не может сосредоточиться и адаптироваться к меняющимся условиям боя. К тому же, конструкция гештальта не такая совершенная, как у противостоящих ему десептиконов. Поэтому, из-за слабости в точках соединения, Суперион может, просто-напросто, развалиться.

д) Протектоботы (гештальт — Дефенсор) — если у людей есть пожарные, полиция, скорая помощь, ну или служба спасения, то у трансформеров в этой роли выступают протектоботы.
Их гештальт Дефенсор считает своим долгом защищать людей от нападок фиолетовозначных до последнего, пренебрегая всеми законами логики и т.д.
Главной слабостью Дефенсора является его эмоциональная связь с людьми, из-за которой его боевая эффективность очень сильно снижается, что вызывает чувство непонимания среди других автоботов.

+1

26

1. Название расы.
Хоббиты, полурослики, хафлинги.
Пренебрежительные варианты: невысоклики, половинчики, низушки.

2. Длительность жизни.
Примерно равна человеческой.

3. Родной мир и место проживания.
Все фентези-миры.

4. Классификация, характерные черты, внешние отличия, физические способности.
http://uploads.ru/t/T/9/5/T95eZ.jpghttp://uploads.ru/t/a/A/p/aAp0g.jpghttp://uploads.ru/t/o/7/M/o7Mqi.jpghttp://uploads.ru/t/n/b/1/nb1j9.jpghttp://uploads.ru/t/L/5/1/L51cj.jpg
  Полурослики – это раса низкорослых существ, внешне похожих на человека, значительно уступающих ему по своему росту, но не компенсирующих этого мощной комплекцией. Ловкостью не уступают Эльфам.  Обуви не носят, так как ноги сплошь покрыты плотной, густой шерстью. В целом полурослики  привлекательны и дружелюбны, ростом и лицом похожи на 8-9-ти летних детей, отчего их легко недооценить.
  Отличаются смелостью, пренебрежением к законам о собственности (в стиле «ну кто же оставляет вещи не прибитые гвоздями?»), неунывающим нравом и неутомимым любопытством. Легкомысленное поведение является одной из «фирменных черт» этой расы, в числе других узнаваемых особенностей — умение доводить противников до белого каления импровизированными дразнилками. Обычно трусоваты, но в случае крайней нужды могут проявлять отвагу, которой от них не ожидают. Предпочитают быть плутами, жуликами или магами-иллюзионистами из-за природной склонности к хитрости. Умеют хорошо стрелять из лука, отлично управляются с кинжалами, а ещё лучше - метают камни. Великолепно маскируются в любой местности

5. Магические способности.
  Урожденных не имеют, но в крайне редких случаях могут научиться магии. Стоит выделить сопротивление магии очарования и некоторую врожденную защиту от ментальной магии.

6. Особенности поведения. Мировоззрение. Религия.
  Малый народец холмов умеренной полосы, полурослики не имеют государств, обитают кланами. Дома строят внутри песчаных холмов, популярны круглые архитектурные элементы - окна, двери, коридоры цилиндрообразной формы.
  Велиполепные кулинары. Нрав мирный, но свое добро защищают отчаяно.
  Беспечные, легкомысленные и веселые. Превосходные плуты, мошенники, воры и жулики, но могут быть и бардами. Не стоит недооценивать этих коротышек из-за их роста, и тем более не стоит делать их своими врагами, а то вы и глазом не успеете моргнуть, как из вашего бока будет торчать кинжал, или в вашей шее внезапно окажется стрела, когда вы спокойно будете себе идти по улице. Но это относительно непросто, так как полурослики невспыльчивы, горазды посмеяться и могут любую насмешку перевести в шутку. Владеют прирожденным даром красноречия, что является еще одним бонусом к воровскому мастерству. Впрочем, себя они не позиционируют как грязных воров. Самим себе им хочется казаться Робинами Гудами, и часто так и выходит. В большинстве случаев придерживаются хаотично-доброго мировоззрения.
  Какой-то массовой религии или религии, которая характерна только для этого народа, не существует. Обычно верят в эльфийских или человеческих богов, но гораздо чаще несуеверны и не страдают от этого.

7. История происхождения. Прочие сведения.
  Одна из наиболее древних и известных нечеловеческих рас. История их народа повторяет судьбу того государства, в котором проживают. Имеют своих национальных героев, но никаких особенных бонусов такая известность не приносит: в честь виновника торжества с удовольствием закатят пир, будут носить на руках в течении всего праздника, в дальнейшем уважительно кланяться при встрече, но на этом - почти всё.

0

27

Шинигами

  В разных аниме/мангах/ракуго  данные несколько отличаются, так что будем считать, что различия шинигами из разных источников обусловлены работой их в разных департаментах.

  Бог смерти или синигами (яп. 死神 синигами, букв. «бог смерти») — персонифицированная смерть; смерть как отдельный персонаж или группа персонажей в фантастических произведениях японского искусства, например, в манге, аниме или ракуго.

Блич
  Синигами — воины и психопомпы, сражающиеся со злыми духами и помогающие душам умерших отправиться в иной мир (Общество Душ). Ранги синигами включают фукутайтё (яп. 副隊長 фукутайтё:) — аналог лейтенанта, тайтё (яп. 隊長 тайтё:) — капитана и сотайтё (яп. 総隊長 со:тайтё:) — генерала. В рамках каждого отряда выделяют 20 самых сильных синигами: первый называется тайтё, второй — фукутайтё, а с третьего по 20-е места называются просто по номеру места (то есть номер + сэки (яп. 席 сэки), например, третье место — это сандзэки (яп. 三席 сандзэки)). Чин сотайтё имеет только Сигэкуни Ямамото-Гэнрюсай, тайтё первого отряда и основатель академии синигами.

Наруто
  Синигами — огромное чудовище в белой мантии со свитком в зубах и вакидзаси в руках. Вызывается синигами запретной техникой сики фудзин (яп. 屍鬼封尽 сики фу:дзин?), которая была использована за весь сериал дважды: четвёртым хокагэ для запечатывания Кюби но Ёко (яп. 九尾の妖狐 Кю:би но Ё:ко?) внутри Наруто и третьим хокагэ в битве против Оротимару. При использовании сики фудзин, синигами забирает душу ниндзя, который использует эту технику.

Тетрадь смерти
  Боги смерти — боги, живущие в своём, отдельном от человеческого, мире, откуда могут наблюдать за миром людей. Их предназначение — лишать людей жизни. Орудием убийства выступают тетради смерти, их использование требует соблюдения строгих правил, полностью правила не знают даже сами боги смерти. Основное правило гласит: если записать имя человека, чьё лицо знаешь, он умрёт. Тетрадью может пользоваться не только бог смерти, но и человек.
  У богов смерти особые глаза, которыми видно настоящее имя и срок жизни любого человека. Владелец Тетради может заключить с богом смерти сделку и за половину своей оставшейся жизни получить глаза бога смерти. Когда бог смерти записывает имя человека в Тетрадь, он получает срок жизни, оставшийся этому человеку. Поэтому, если Бог смерти не сидит без дела, он никогда не умрёт.
  Бога смерти нельзя убить обычными способами (выстрелом или ударом ножа) или записью имени в Тетради смерти. Но им категорически запрещено продлевать жизнь человека. Если бог смерти полюбит человека и запишет имя его убийцы в Тетрадь, то этот бог умрёт. Спасенный же им человек получит к своей остаток жизни спасшего его бога смерти.
  Согласно сюжету, богам смерти очень скучно в их мире, поэтому один из них — бог смерти по имени Рюк — решает «обронить» Тетрадь в мире людей (Рюк выманил другую Тетрадь у короля смерти) и посмотреть, что получится. Старшеклассник Ягами Лайт (яп. 夜神月 Ягами Райто), подобравший Тетрадь, начинает использовать её, чтобы очистить мир от преступности.

Yami no Matsuei
  По синтоистской мифологии Мэйфу (яп. 冥府) — страна мёртвых, место, где вечно цветёт сакура, и умершие души обретают покой. Там людей судят за прижизненные поступки и определяют, какой будет вечная жизнь умершего. Обеспечением доставки душ занимаются синигами.
По версии «Yami no Matsuei», синигами Японии красивы, носят пиджаки и галстуки, пьют кофе и в целом непохожи на грозных ангелов смерти. Даже здание их департамента, Эмма-тё, напоминает полицейский участок и больницу. Если где-либо на подотчётной территории происходят странные события или убийства, вместо полиции на место преступления отправляется синигами с напарником.

Soul Eater
  Синигами в данных сериале и манге представляет собой силу, противостоящую разрушению мира. Синигами тут предстаёт в единственном числе, хотя, у него есть сын, который также считается синигами). С целью облегчения своей работы, синигами создаёт академию, в которой обучаются кандидаты на роль Косы смерти — лучшего оружия в борьбе с древним врагом Кисином. сам Синигами — пассивная сила, скрывающаяся под маской почти безобидного шалопая. Синигами напоминает большую угловатую кляксу с одной стороны, или же человека во фраке и цилиндре — с другой. Лицом синигами служит живая маска, напоминающей маску ангела из сериала «Евангелион».

YuYu Hakusho
  В истории «YuYu Hakusho» одна из героинь, Ботан, представляясь, указывает, что на Западе её бы называли синигами. Ботан — бойкая, жизнерадостная девушка, иногда ведущая себя, как анекдотическая блондинка. В начале истории работает провожатым в загробный мир духов усопших. В её обязанности входит прояснение ситуации умершему, первичная оценка его перспектив с просмотром книги оценок жизни и сопровождение умершего в мир духов на финальный суд, а её непосредственный начальник — правитель Рэйкай (яп. 霊界屋, мир духов).
  Голубые длинные волосы Ботан собраны в хвост, форменной одеждой служит светло-розовое кимоно, запахнутое наоборот (правая часть поверх левой). Ботан может приходить в мир людей в виде человека или невидимым для людей духом. Среди сверхъестественных способностей у Ботан есть умеренные целительные силы и возможности создавать защитные барьеры. По мановению мысли она способна материализовать весло, которым регулярно пользуется для полётов, чаще всего усаживаясь на него как в дамское седло.
  Фрагменты образа черпаются из китайской и японской мифологий. Голубой (обычно как цвет кожи, а также глаз) был ассоциирован с миром усопших. «Тот» же мир, как предполагалось, был противоположностью или оборотной стороной мира обычного, с чем связана манера ношения кимоно. Наконец, девушки, в противоположность сильным лодочникам вроде Харона, переправляли заблудшие души через реку Сандзу.

Kuroshitsuji
  В манге и аниме «Kuroshitsuji» синигами представлены жнецами, которые забирают души уже умерших или убивают сами. Имеют доступ к воспоминаниям человека, записанным на плёнке. Человек может просмотреть свои воспоминания в момент смерти. Все воспоминания хранятся в библиотеке жнецов в специальных книгах. Жнецы разделяются на ранги. Высшие иерархи жнецов имеют право остановить жизнь человека, вложив в книгу воспоминаний закладку и написать в ней те события, которые должны произойти. Как орудие жнецы используют «Косу смерти».

Материал из Википедии — свободной энциклопедии.

Шинигами вселенной   "Тёмный дворецкий" (KuroShitsuji)

Общие факты

  Шинигами - Боги смерти, посредники между Богом и людьми. Их задача состоит в том, чтоб, сверяясь со списком тех, кто должен умереть, забрать его душу с помощью Орудия смерти.
Шинигами – это не умершие люди, а отдельный от людей вид живых существ. Однако отношения между ними скорее напоминают отношения работников одной фирмы. Они могут быть и мужчинами, и женщинами. Люди и шинигами обладают примерно одинаковой остротой слуха и физической силой. Однако шинигами двигаются гораздо быстрее, и сила притяжения на них не действует. Также шинигами крайне выносливы – убить их можно только Косой Смерти.

  По задумке мангаки, все шинигами носят Орудия, которые «скашивают» жизни, как пила рубит дерево, коса – траву, секатор – сухие ветки, газонокосилка – газон, и проч., то есть все Орудия – фактически сельскохозяйственные инструменты. Запрещается модифицировать или просто использовать Орудие смерти без разрешения «сверху». Подобное разрешение выдается Департаментом по общим вопросам. Судя по увиденному в манге и аниме, все Орудия смерти отличаются друг от друга, похожих нет.

  Шинигами обязаны соблюдать хладнокровие, спокойно и без эмоций выполняя свою работу. В манге они просматривают кинематографическую запись жизни человека, а потом решают, жить ему дальше или умереть, ставя в случае отрицательного решения штамп «Завершено» прямо на пленке. Как правило, шинигами склонны принимать решение в пользу смерти, жизнь оставляют лишь тем, кто «приносит миру пользу» либо «способен изменить мир к лучшему». Убивать тех, кого нет в предварительных списках, шинигами не имеют права. Исполнив свою работу, шинигами обязан доложить об этом в Головное Отделение. Пленки хранятся в виде книг в Библиотеке Жнецов.

  В аниме фигурирует также Книга судеб, в которой записаны все происходящие и произошедшие события; их можно переписывать, меняя будущее, с помощью специальных Закладок смерти, которыми владеет только высшее руководство, в частности, розовая Закладка есть у Гробовщика (в аниме – Легендарный жнец)

  Очки – неотъемлимый атрибут шинигами. Все шинигами видят то, что невидимо для людей, зато «бытовое» зрение у них хуже – в качестве компенсации (кб). В Kuroshitsuji II в эпизоде, где Уильям теряет очки, мы можем видеть, что у шинигами без очков действительно очень плохое зрение. Очки выдаются после сдачи финального экзамена в Академии шинигами (OVA6), и они символизируют, что выпускник стал настоящим Жнецом.

  Глаза у всех шинигами зеленые. Они не чужды человеческим слабостям, таким как страсть, голод и истощение, нуждаются в ночном сне. Однако во время сна могут не дышать (аниме)
Все шинигами по задумке мангаки должны одеваться одинаково, в черное, так как это цвет траура. Однако Грелль Сатклифф дополнительно носит красный плащ, снятый им с тела Мадам Рэд.

  У шинигами давняя и взаимная вражда с демонами. Грелль упоминает, что «работа шинигами – собирать души, в то время как демоны это нечто вроде вредителей, крадущих души с целью сожрать их» (манга, глава 11). С другой стороны, по мнению демона Себастьяна, интерес шинигами к пленкам, на которых запечатлена история жизни человека, «отвратителен». Особенно ненавидит демонов Уильям Т. Спирс. При этом надо отметить, что и в манге, и в аниме Себастьян нередко пользуется косвенной или явной помощью различных Жнецов.

  Шинигами способны использовать птиц, чтоб отправлять сообщения в организацию «Несущие смерть», как делает Уильям Т. Спирс в манге (глава 30)

  Шинигами живут в непонятном временном пространстве: в конце 19-го века (время начала манги – 1888 г.) Грелль Сатклифф использует бензопилу, которую изобретут только в 20-х гг. XX века, а Рональд Нокс – газонокосилку, причем какую именно модель, непонятно, притом что между механической, паровой и бензиновой есть огромная разница по времени. В OVA «Шинигами по имени Уилл» головное здание «Несущих смерть» снаружи и внутри выглядит крайне современно, при этом шинигами используют не комьютеры, а пишущие машинки образца середины 20-го века, тогда как графики, висящие на стенах, явно распечатаны на компьютере. И в конце 18-го века, когда Уильям и Грелль отправляются на первое совместное задание, и во время действия манги и аниме, все шинигами одеваются одинаково, независимо от текущей моды, и излишне современно. Создается ощущение, что отношения с временем у шинигами своеобразные, и они могут явно перемещаться в нем совершенно свободно.

Составляющие организации «Несущие смерть»

- Департамент по общим вопросам (General Affairs Department). Заведует Орудиями смерти и складом.
- Отдел изготовления очков (OVA). Глава – Лоренс Андерсон. По словам У. Т. Спирса, этот отдел – «костяк организации «Несущие смерть». Там проходит проверка зрения.
- Административный отдел - составляет списки душ, ведет статистику
- Головное отделение (Main Branch)
- Отдел кадров (Personnel Department)
- Лондонское подразделение
- Отдел чистки (манга, гл. 26)
- Диспетчерское управление, оно же Департамент Жнецов в разных редакциях - основной отдел, где и трудятся те шинигами, чья задача – непосредственный сбор душ. Его руководитель - Уильям Т. Спирс, там работают Рональд Нокс и Грелль Сатклифф.
- Библиотека Жнецов (аниме) – тут хранятся пленки с воспоминаниями умерших
- Академия шинигами (OVA). Известно лишь, что учащиеся проходят стажировку в организации «Несущие смерть» и получают собственные очки и Косу только по прохождении выпускного экзамена, который заключается в необходимости забрать душу смертного, вынеся ему верный приговор. Экзамен сдается парами.

Известные шинигами:

- Уильям Ти Спирс
- Грелль Сатклифф
- Рональд Нокс
- Алан Хэмфриз (мюзикл)
- Эрик Слингби (мюзикл)
- Лоренс Андерсен (OVA6)
- Гробовщик, он же Легендарный жнец (аниме)
----------------------------------------------------------------------------------------
С разрешения автора Elvira_faery взято здесь

0

28

1. Название расы.
Рокеи.
2. Длительность жизни.
Бессмертны.
3. Родной мир и место проживания.
Мир Тьмы. Водная раса.
4. Классификация, характерные черты, внешние отличия, физические способности.
http://uploads.ru/t/y/6/Z/y6ZbO.png
Жизненный цикл
Рокея появляется на свет как обычная акула своего вида, но, достигнув зрелости, обретает самосознание и инстинктивно посылает вопросительные импульсы (в воде рокеи общаются электричеством). На импульсы откликается другая рокея или иное разумное существо моря: оно проводит пробудившуюся рокею в ближайший грот (средоточие силы моря) и объясняет суть дела.
Поскольку рокеи созданы для выживания, они не стареют и не умирают естественной смертью. Рокеи рождаются от союза рокеи с обычной акулой. Однако размножаются они очень медленно, от природы не испытывая тяги слишком плодиться.
У рокей не бывает метисов (деформированного потомства от союза двух рокей). Желания спариться друг с другом у рокей никогда не возникает.

http://uploads.ru/t/9/3/L/93LTr.png
У рокей есть пять форм:
Сквамус, или «плывущие челюсти» — естественная форма, крупная акула. Рокеи в основном происходят из тигровых акул, больших белых акул, акул-молотов, акул-быков, акул-гоблинов и мако.
Чазмус, или «боевые челюсти» — огромная чудовищная версия естественной формы, напоминающая доисторических акул.
Гладиус, или «стоящие челюсти» — гибридная форма, гуманоидная акула с когтями и острой режущей чешуёй.
Гомид, или «длинные плавники» — человеческая форма. Рокеи, как существа моря, отвергающие саму возможность соития с человеком, в этой форме обычно уродливы. По национальным признакам (цвет кожи, волос и т.д.) человеческая форма рокеи соответствует народу людей, который рокея увидел впервые. Если рокея долго живёт на суше, он может тренировками силы воли попытаться улучшить внешность.
Глабрус, или «округлая спина» — промежуточная форма между человеком и антропоморфной акулой, которой может научиться только рокея, давно живущая среди людей (посерёдник). В ней доступна часть боевых возможностей, и она сходит за очень уродливого человека.
Живущий на суше рокея должен периодически возвращаться в море, иначе он навсегда потеряет способность менять форму.
Рокей, решивших жить среди людей, называют «посерёдниками». Но большая часть рокей считает, что это противоречит законам Кун. Будучи прямолинейным народом, рокеи решают вопрос силой: если становится известно о посерёднике, за ним начинается охота. Эта охота стала своеобразным обрядом инициации для пробудившихся рокей.
Жизнь на суше сама по себе связана с трудностями: нужно познакомиться и приспособиться к чуждому человеческому обществу, выучить язык, добыть документы и работу, научиться подавлять гнев оборотня в конфликтных ситуациях, и это при отталкивающей внешности рокей в форме человека. Если гару или другим рокеям станет известно о посерёднике, за ним начнут охотиться. Периодически посерёдник всё равно должен возвращаться в Море поплавать, и поэтому они не могут сильно удаляться от берега (зато некоторым удаётся скрывать свой образ жизни, в Море ненадолго показываясь на глаза знакомым). Наконец, в последние годы выход на берег вызывает у любого рокеи жгучее желание размножаться (причины этого явления неизвестны), которое давит на психику и создаёт новые проблемы при контакте с людьми.
5. Магические способности.
Превращения в человека. В отличии от остальных оборотней, их истинной формой является именно акулья, они рождаются как акулы, поэтому они именно умные животные, а не люди. Собственно какой бы то ни было магией не владеют.
6. Особенности поведения. Мировоззрение. Религия.
Рокеи охотятся по одиночке, но живут преимущественно стаями в 3-6 особей. Стая может быть связана тотемом (обычно Акулой или Дельфином), но изменение состава не является чем-то из ряда вон выходящим, как у гару. Организации помимо стай у рокей нет. К уважаемым, известным своими деяниями рокеям прислушиваются, но их слова сами по себе ни к чему не обязывают.
У рокей самые простые законы: выживай, охоться, размножайся, плыви.
Знак рождения рокеи определяет склонность к тому или иному характеру и способностям. Рокеи различают три знака:
Яркая Вода — рокеи, рождённые в полнолуние или под ярким солнцем, когда у Над-Моря нет целебного бальзама и оно страдает от жуткой боли. Они наиболее агрессивные, свирепые из рокей и одновременно наиболее склонные к образу жизни посерёдника (возможно, из-за своей близости с Над-Морем).
Тусклая Вода — рождённые при растущей или стареющей луне, в сумерках, либо когда солнце было укрыто тучами. Большая часть рокей относится к этому сбалансированному знаку. Однако в основном именно они считают, что жизнь на суше нарушает законы Гармонии и что посерёдники должны быть уничтожены.
Тёмная Вода — рождённые в новолуние или при полном затмении. Они наиболее спокойные из рокей, потому что почти не испытали боли Раны, и поэтому самые любопытные и способные к открытиям. Для рокеи Тёмной Воды суша и человечество представляют из себя манящую загадку.
7. История происхождения. Прочие сведения.
Легенды рокей делят мир на три части-сущности: Море (все моря, океаны и другие водоёмы), Не-Море (дно и суша) и Над-Море (небо). Сначала была только вода, но потом Море, прародитель всей жизни, дало жизнь троим дочерям: Кун, воплощению созидания и изобилия, Цет, покровительнице постоянства и структуры, и Кирл, исполненную коварства и амбиций. Не желая того, Кирл положила начало жизни на земле, когда решила подняться в Над-Море и вцепилась в него щупальцами и челюстями, нанеся страшную рану. Солнце и есть эта рана, как считают рокеи, а когда оно становится тусклее (то есть, Луной) — это Над-Море наносит на неё целебный бальзам, создаваемый Морем и Не-Морем, чтобы облегчить боль неба. Тучи — это пелена, которая защищает воду и сушу от проливающейся крови неба (солнечного жара).
Когда Кирл вернулась в Море, отведав крови Над-Моря и уже познав сушу, она породила подобных себе — осьминогов, спрутов и другие беспозвоночные склизкие создания. Увидев это, три сущности наделили способностью создавать жизнь и Кун с Цет. Кун создала всевозможных рыб в море и Великих Королей на суше, а Цет — крабов, насекомых и других закованных в броню существ.
В то время как Кун продолжала населять мир новыми существами, Кирл желала обратить творение вспять и уничтожить их. Поэтому Кун старалась делать существ выносливыми, лучше приспособленными, а рокеям — величайшим из своих творений — дала дар превращения, чтобы они могли выжить, что бы ни случилось. Рокеи сначала не использовали дар, но когда увидели странный и угрожающий мир людей, выбрали человека в качестве своей второй формы, чтобы изучить его.

0

29

1. Название расы.
Нокеры.
2. Длительность жизни.
Стандартное, отмеренное человеку, время. В целом, около 80ти лет.
3. Родной мир и место проживания.
Феи фэнтезийных миров, пришедшие из Мира Тьмы.
4. Классификация, характерные черты, внешние отличия, физические способности.
http://wod.su/images/changeling/kiths/nocker001_s.jpg
Внешний вид: Хотя они достаточно далеки от уродливого стереотипа, сложившегося в легендах людей, нокеры при этом несколько гротескны. Они обладают толстой, красноватой кожей, заостренными ушами и узловатыми руками. Их лица напоминают клоунские маски; сами они очень бледны, но при этом выделяются красными носами и щеками. Их тонкие, белые волосы, оттеняют густые брови, нависающие над маленькими, крысиными глазками. Нокеры достаточно редко улыбаются, но в этом случае перед их собеседником открывается ровный ряд очень острых зубов. Обычно они носят чистые и красивые одежды, сложность и изящество которых уступает только одеяниям Ши. Любимыми узорами нокеров являются круги, спирали и различные завитушки.
Нокеры являются мастерами-ремесленниками. Их изобретательность и сноровка вошли в легенды; впрочем, это так же относится и к их цинизму и горечи. Обычно они с очень большой критичностью относятся к своим правителям, тогда как окружающие их люди страдают от их сарказма. Большая часть нокеров не любит иметь дело с "несовершенными" вещами, к числу которых относятся и люди. Большая их часть предпочитает окружать себя плодами технической мысли. Вещи гораздо более надежны, чем люди, и их гораздо легче наладить. Нокеры так же славятся своими превосходными химерическими изделиями.

Нокеры отличаются очень большой требовательностью и высокими стандартами совершенства. Эти Китэйны получили свое имя благодаря привычке постоянно постукивать по различным вещам, проверяя их качество. К сожалению, то же самое относится и к живым существам. Они постоянно "бьют" по другим фэйри, вызывая у них раздражение, изучая их реакцию на это и пытаясь найти у них слабые места. В результате этого, нокеры подняли насмешку до ранга искусства. Очень сомнительно, что это увеличивает их популярность среди других фей.

Нокеры являются очень индивидуалистичными. Как только один из них определяет свои вкусы в области искусства и ремесла, он сразу же начинает отвергать мнения всех остальных. По мере работы, нокеры развивают свой собственный стиль, который всегда прослеживается в их изделиях. Изделия всех остальных фэйри в лучшем случае будут рассматриваться, как второсортные. И вновь, изделия нокера считаются продолжением его самого; если они не слишком хороши, то ему сложно будет добиться уважения.

У нокеров есть и другие слабости, но они никогда не признают их. Они обычно стремятся сбежать от своей серой и однообразной жизни: музыка, сокровища и даже куртуазная любовь очень сильно привлекают их. Подавленные амбиции пронизывают страсти, которые скрываются в глубине их работы. Романтики жалеют нокеров. Их циничные маски, говорят они, скрывают тот факт, что они никогда на смогут обрести то, чего на самом деле желают. Фактически, если они когда-либо достигнут исполнения своих желаний, то нокеры перестанут быть такими трогательными. В любых романтических отношения, нокеры не будут обращать внимания на какие-либо незначительные недостатки, пока эти отношения окончательно не лишатся их магии. Творение является единственной отдушиной в столь несовершенном мире. Мечта - это все, тогда как реальность несет с собой только разочарования.

Служа своим страстным и яростным натурам, нокеры полностью отдаются творчеству. Величайшие произведения этих фэйри существуют в химерическом мире. Неудивительно, что больше всего они преуспели в создании вещей, которых просто не может существовать. Их обыденная жизнь никогда не отражает восприятие нокерами истинного искусства, хотя это нельзя объяснить одним только недостатком стараний.  Практически все нокеры стремятся сделать свои мечты реальностью. 
5. Магические способности.
Не имеют.
6. Особенности поведения. Мировоззрение. Религия.
Образ Жизни: Нокеры лучше общаются с машинами, чем с людьми, и готовы пойти на все для того, чтобы закончить работу, за которую они взялись. Идеальным занятием для них является программирование, как, впрочем, и инженерное дело с механикой.
• В Детях-нокерах сидит бес упрямства. Они постоянно мастерят все новые и новые машины разрушения. Большая их часть скорее ломает, чем собирает механизмы и вещи. А как же еще можно узнать, как работает та или иная вещь?
• Юноши в первую очередь обращаются к современному миру – главными для них являются автомобили и компьютеры. Все машины, с которыми они экспериментируют, кажутся им второсортными; всегда остается возможность для нескольких "улучшений". Неблагие пытаются восполнить это с помощью новейших технологий; Благие раскладывают современные устройства на более классические компоненты. Независимо от Двора, Юноши очень критично относятся к словам и замыслам других людей.
• Старцы постепенно теряют сноровку и переносят свое раздражение на окружающих. Они стараются занять главенствующие позиции, с которых они могут сводить с ума молодых Китэйнов, доставая их своими бесконечными критическими замечаниями и вмешательствами.
Предрасположенность: Предметы.

0

30

1. Название.
Лер. Или "ледяная раса"
2. Длительность жизни.
От 200 до 300 лет. В зависимости от места обитания.
3. Родной мир и место проживания.
Лер"на, небольшая  холодная планета,  пригодная для жизни. Где- то в  Овальной Туманности  М11,  в галактике Алькасар.
Могут жить в любых мирах с прохладным или холодным климатом.
4.Классификация, характерные черты, внешние отличия, физические способности.
http://uploads.ru/t/n/N/q/nNqX6.png
Раса Лер (никак не склоняется) по сути своей является исскуственно выведенной. Они были созданы для рабских работ по добыче   минералов на планетах с очень низкими температурами. Поэтому прекрасно переносят сильный холод, хотя могут жить и в районах и просто холодным или прохладным климатом. Но вот жару переносят плохо. Наступает перегрев и они погибают.
Внешность лер довольно яркая - они высоки, гибкие и сильные физически. Внешне  походят  на людей. Кожа  и волосы белые, глаза чёрные, так что зрачков не видно. Кровь у них ярко синяя, и густая.
Особенность их состоит в том, что и мужчины и женщины очень красивы, и трудно найти разницу между ними. Голоса приятные и певучие, но говорят леры мало. В основном общаются телепатически. Благодаря своей силе, стараются развить в себе с детства боевые навыки. Причём и мужчины и женщины наравне. Малоэмоциональны, стараются всегда скрывать свои эмоции от окружающих.   Одеваться леры любят в основном в чёрное или чёрно-серебристое. Причём одежды в такие холода им требуется совсем немного.
У них очень низкая рождаемость. Женщина-лер  довольно рано может вступать в интимные контакты (с 10-13лет), но для рождения она бывает пригодна лишь годам к 50 - 60. При этом родить она может далеко не от каждого мужчины-лера. Так как это искусственно выведенная раса, то для продолжения рода у них существует целый ритуал, когда и с кем строить пару.
В воинском искусстве достигли больших высот -  одна женщина-воин лер, может голыми руками убить десятка два-три людей. Не любят оружие *покидающее руку*, т.е. огнестрельное. Считают его *грязным* и того кто им пользуется против них, убивают без промедления и жалости. Всеядны.
5. Магические способности.
Магией не владеют. Но довольно сильные телепаты.
6. Особенности поведения. Мировоззрение. Религия.
Все леры очень вольнолюбивы, и терпеть не могут когда их связывают или закрывают против их воли.  На родной планете живут в больших пещерах, которыми испещрены все горы. Обычно живут небольшими семьями, но близко друг от друга. У них матриархат, и в семье всегда все слушаются Главную мать. Если в семье много девочек, то по достижении ими детородного возраста, из изгоняют из родной семьи, чтобы они могли уйти в другую семью и начать там новую жизнь. Зачастую  в семьях на одного мужчину-лера, приходится по 3-4, а то и 5  женщин. Всё ради того, чтобы гены не смешивались, и род мог продолжаться. Дети от одного отца не  имеют право иметь совместных детей. Если же по какой -то причине девушка не может сама найти себе мужа, то её судьбой занимается Совет Матерей.
Ни в чем другом отказа детям у леров нет. Они очень уважают свободную волю друг друга. Но при этом, система воинского обучения детей очень сурова.
В основном леры нанимаются работать телохранителями. Лучшего защитника очень трудно сыскать. Впрочем иногда, хоть и редко, они могут работать и на других работах.
Никакой религии у лер нет. Но они всегда уважают веру других существ.
7. история происхождения.
Леры были выведены очень давно, и кем, уже не известно. Но однажды они взбунтовались, и  большая их колония, смогла сбежать, захватив грузовой корабль, везущий их на планету для работ. Долгое время они скрывались в космосе, пока наконец не пристали к маленькой холодной планете, назвав её Лер"на.Они знали что их будут искать, поэтому стали очень скрытны, и долгое время копили знания и развивали свои воинские способности.
Но однажды, спустя много веков, на их планету высадились  гуманоиды с другой планеты. Леры приняли чужаков недоверчиво, но видя что те плохо переносят холод их родного мира, успокоились и пошли на контакт. Так леры понемногу стали осваивать другие  миры.

0


Вы здесь » УНИВЕРСУМ » Расы » Расы для отыгрыша в мире Хаос


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно