В верх страницы

УНИВЕРСУМ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » УНИВЕРСУМ » Библиотека » Правила боя с магией и без


Правила боя с магией и без

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Правила Боя
Версия 1.0 Краткая теория.Основные моменты.

Мальчик с прутиком всегда представляет себя великим воином..
Это нормально Главное, чтобы мальчик не состарился с этим прутиком и детскими заблуждениями.
Присказка

  Данное пособие ни в коем случае не надо считать аксиомой. Это скорее лишь рекомендации и общие принципы боя на холодном оружии, систематика ударов и защит. Крайне не рекомендую читать это представителям такого мнения, что «тут фентези, тут все можно и все возможности завышены». Подумайте, физику еще никто не отменял. А то, что возможности завышены и, якобы, можно увернуться, так следует помнить, что они так же завышены и у противника, что делает его удары более точными и быстрыми, а общая пропорция и соотношение не меняется.

Содержание:

Правила боя
Правила проведения групповых боев
Анализ
Урок 1.Оружие
Урок 2.Манера боя
Урок 3.Удары
Урок 4.Блоки и уходы.
Урок 5.Общие моменты и поведение
Урок 6.Медицина
Урок 7. Броня
Урок 8.Движение во время боя. Начало боя.
Урок 9. Комбинации атаки и защиты.
Урок 10.Блок, переходящий в удар. Слив.

Правила боя

Читать

Вот не знаю, стоит ли называть это правилами. Сколько уж не думала над честностью данного мероприятия, но все равно, что-то да остается неучтенным. Ведь в каждом бою есть свои тонкости, и все их просто нереально учесть. Ниже будут освящены основные моменты, которые, как я считаю, позволят более конкретизировать бой и сделать честным хоть отчасти.

1.Бой идет по «раундам». Раунд описываете вы свои действия, следующий – противник. Крайне желательно укладываться в одно сообщение. Ибо одно сообщение и символизирует ваши действия в один раунд.

2.Не пишите ответ за противника! типа «ударил мечом, и меч пробил легкое». У противника могут быть иные мысли на этот счет, как и способы ухода или защиты. Единственный вариант, когда допускается такое написание – это случай, если противнику никак не избежать эффекта ваших действий.

3.На мой взгляд, в раунде описать можно не так уж и много. В частности это может быть: взмах одной рукой, блок второй, подшаг, можно свернуть корпус. И уж не в коем случае как один раз было «прыгнул на щит, разорвал его, ударил в бок, оказался за спиной, всадил когти в шею». Боевой раунд длится, где-то, пару - тройку секунд, за которые идет оценка ситуации, пробные выходы, и нанесение собственно четких ударов или действий. Крайне важно заметить, что одно движение каждой конечностью можно сделать лишь в том случае, если их реально одновременно проделать в реальной ситуации!

4.Не забывайте, что бой идет в реальном времени, почти одновременно. Это значит, что фраза «подошел, отрубил голову» кроме смеха не вызывает ничего. Можно подумать, что противник будет стоять и тупо смотреть, на весь этот экшн, да еще и шею подставит. Скорее всего, подходя к противнику, вы получите от него атаку первым.

5.Так как нет четкого определения боевого раунда во времени, то продолжительность времени в Вашем раунде боя следует брать, исходя из примерного времени, которое затратил Ваш оппонент. То есть если в одном раунде, оппонент потратил на все действия примерно полторы секунды, то в своем раунде вы можете рассчитывать, как минимум, примерно на это же время.

6.Если противник подбегает к вам с какого-то значительного расстояния, и при этом намеревается прыгнуть, или еще что-то, то вы имеете право на халявную атаку, если, конечно же, не заняты другим дело (например: врачевание ран, осмотр сумки, разговор с кем то, в результате чего разбег выполняется у вас за спиной и т.д.). Таким образом, фраза «разогнался, побежал на противника, перед противником оттолкнулся и подпрыгнул, и, пролетая над головой, ударил в затылок» может закончиться плачевно для того, кто это делает, банально напоровшись на выставленный клинок противника. Ибо в этом случае изменить свои действия он (подбегающий) не может.

7.Помните, оружие имеет вес, и махать двуручным топором или мечом, вовсе не так легко и просто, как какой-нибудь саблей и кинжалом! Помните про физические аспекты оружия. Удар двумя руками (2 руки держат одно оружие) всегда сильнее, и просто легким блоком не отделаться от него, блок пробьет. Длинные клинки (от 70см лезвие) абсолютны бесполезны в упор, как и бесполезно достать кинжалом кого то на расстоянии, всего лишь вытянувшись.

8.В виртуальном мире, вы не можете знать, насколько ваш противник быстр, силен или что-то еще. Поэтому предполагается, что силы примерно равны, как и скорость. Как правило, большинство расовых различий гуманоидов не превышает 5-10%, поэтому ими можно пренебречь, используя лишь в очень сомнительных моментах. Если конечно, заранее не было оговорено, что противник быстрее или сильнее, или выдул зелье какое-нибудь. Если есть особое желание, можно вывесить список преимуществ определенной расы над другими и их же недостатки. (Последнее предложение данного пункта, рекомендуется взвесить всем, нужно оно или нет, если да – то я сделаю таблицу)

9.Чего вы не написали – того нет! Всё режущих мечей и не пробиваемой, невесомой брони тоже нет даже в сказках. Любая броня имеет вес, а вес создает дополнительное усилие, нужное для движения. А отсюда следует, что это сковывает движения тем сильнее, чем более тяжелая на вас броня.

10.Постарайтесь описывать ваши действия наиболее точно. Например, фраза «прыгнул и ударил наискосок» лично у меня вызывает кучу вопросов. Во-первых, прыгнул вперед, назад, или вбок? Во-вторых, ударил наискосок слева сверху - вниз, справа сверху – вниз, слева снизу – вверх, справа снизу – вверх, или наискосок в бедро с каждой стороны?? В–третьих, чем удар произведен? Кулаком, клинком, ногой? И так далее.

11.Правило удара. В случае, если противник не описал видимую траекторию удара, то считаем, что удар идет примерно в середину видимой области противника самым оптимальным способом для данного оружия, но при обычных скоростях удара и без тактических ходов. Например, кинжал и шпага – колющий, топор и меч – рубящие сверху прямым ударом, сабли – режущий прямой сверху. При этом мелкие неточности считаются в пользу атакующего. Например, если точка центра видимой области прикрыта пластиной размером с монетку (утрированно) то считается что попадет рядом. Центр видимого человека (либо по пояс) считается точка солнечного сплетения.

12.Не называйте суперприемы, комбы или еще что-то одним словом, типа «круг смерти» или «стальной веер», вычитанные в какой то книжке. Кроме как смеха это ничего не вызовет. Вот вам известны такие слова, как «слив, подсад, наложение, плевок, зацеп» - а это реальные удары. Описывайте более подробно. Тем более, что одни и те же термины в разных частях и разных школах ИФ трактуются несколько по разному.

13.Помните, что это бой, а не цирк. И есть куча вещей, которые вы ФИЗИЧЕСКИ не можете осуществить. Например, как недавно у меня было – махать у меня перед глазами, каким то приемом, а потом чудом ударить в спину, да еще и рубящим!! Или же колющие удары двуручным мечом, смотрятся крайне нелепо. Или, опять таки вспомню свой бой недавний, девочка с двуручным мечом в руках, лезвие которого минимум метр, как-то умудрилась разогнаться, и проехаться по полу у меня между ног, оказавшись за спиной. В общем, странно получается. Если вы чего-то ожидаете, то намекайте на это косвенно, чтобы не было претензий. Ведь если вы скажете, что увернулись от броска сюрикена в расстояния 2-х метров, хотя входили в атаку с прыжка, то это будет опять таки смешно (это при условии, что сюрикен был в руке, а не доставали его из-за пояса, из сапога или откуда-то еще)

14.Помните о физических повреждениях. Например, если вам проткнули легкое, то можете забыть о беге. прыжках, или скорости, ибо дыхалка будет подводить. Если перерезали горло, то кровь по трахее начнет забивать легкое Если хотите знать реакцию, попробуйте себе в трахею залить чуть-чуть воды, и скажите, сможете ли вы продолжать бой после этого. Это же касается и остальных ударов в пах, переносицу и т.д..

15.Часто встречается ситуация, когда в бою противниками находятся маг и воин, или же вор и священник. В таком случае в спорных ситуациях небольшое предпочтение отдается более боевому классу,а так же исходя из особенностей квенты и истории.

16.Если вы не знаете, как делается прием, но назвали его, значит прием вы этот не делали. Не стоит ссылаться на субамегасекретность удара, или же на нежелание раскрывать. Если вы не можете описать положения рук, клинка и тела в ударе, то его (удара) нет.

17.Не думайте над ответом. Это бой, и в бою времени на размышления у вас просто нет. Пишите ту реакцию, которая приходит вам на ум сразу же, даже если она и не совсем правильная

18.Перемещение в раунд (необязательное правило). Гуманоид среднего или большого размера может преодолеть в раунд расстояние в 6 метров, малого размера – 3 метра. Так же допускается возможность нанесения 1(!!!) удара, если надо до цели преодолеть 1\2 или менее нормы перемещения.

19.Стрелковое оружие. К стрелковому оружию относятся арбалеты и луки. Стрельба из арбалета ведется в соответствии со временем перезарядки, указанным в квенте. Время перезарядки в квенте – это время натяжения дуги. Доставание болта, укладка его в желоб считаются отдельно. Стрельба из лука осуществляется в 2 раунда (при условии, что лук у вас в руках). В первом раунде идет доставание стрелы и наложение ее на тетиву, во втором оттягивание и спуск. При этом стрельба – не прицельная! В случае если игрок желает прицельную стрельбу, требуется раунд на прицеливание. Игрок, играющий чистого лучника, может вести стрельбу, используя в одном раунде перезарядку и оттягивание тетивы. При этом стрельба не прицельная, однако, за счет высокой скорости стрельбы и обилию действий до выстрела, шанс увернуться, или прикрыться значительно повышается.

20.Скажу на всякий случай, ничего обидного или оскорбительного в поражении нет. Сегодня ты выиграл – завтра тебя. Главное – чтобы бой шел честный и адекватный

Правила проведения групповых боев

читать

1.Групповые бои проводятся в аналогии с одиночными боями. Система ударов, движения, магии полностью сохраняется.

2.При проведении групповых боев кроме всего прочего описывается детальное расположение групп, бойцов и местности (желательно с расстоянием).

3.Порядок и очередность хода устанавливается ответственным лицом. Как вариант очередность хода можно устанавливать либо в алфавитном порядке, либо же по принципу: сначала ходит боец из одной группы, затем боец из другой.

4.В случае, если в бою принимает участие несколько одиночных бойцов, очередность хода устанавливается либо в алфавитном порядке (как вариант), либо же по бросанию Rnd

5.В случае, если результат боя не устраивает какую либо из групп бойцов, лог боя в обязательном порядке отсылается мастерам, которые решат исход боя

6.Один из оппонентов (или не один) имеет право вместо своей очереди хода, объявить, что будет ждать до конца раунда, где и сходит после отписи всех участвующих (как правило,обороняющийся)


Анализ


читать

  Кто ближе к реальному успеху - тот, кто умеет и может бить, или тот, кто “знает как правильно” это надо делать?
Берксеркская присказка

  Тут, наверное, должно быть введение, но вместо этого начнем сразу с главного. Да, именно с анализа обстановки. Перед боем, каждый из противников подробно описывает то, как он выглядит, чем он пользуется, что на нем одето, какая защита. Очень важно видеть то, что скрывается за этим описанием. Как пример следует привести то, что например клинки более 75см длиной абсолютно бесполезны при бое в упор, когда между противниками не более 50-80см. А кинжал можно легко держать на расстоянии, и бить ударами издалека. Или, например то, что кольчугу или панцирь просто не прорезать, по этому всякими катанами и вакидзаши бить в панцирь не следует. У каждого оружия, брони, есть свои плюсы и минусы, и очень важно оценить их до боя, выбрать примерную тактику ведения битвы.
Отдельно хочется сказать о том, что такое боевое действие. Боевое действие – это действие одного персонажа на другого, с результатом которого второй персонаж не согласен и желает среагировать (если может). Например: Один персонаж пытается обнять другого, а второй хочет увернуться, или дать обидчику по морде, пока тот тянет свои руки (но если бы обняли со спины, обнимание бы удалось, так как «противник» не мог видеть и реагировать). Или же, один персонаж кидается подушкой, или хочет дать пощечину, но персонаж, на которого обращено это действие, желает отреагировать каким либо образом.
Боевой раунд. Это время, за которое происходит по одному боевому действию противников. В случае чатов, боевой раунд считается по фразам вашего оппонента. То есть, в случае если в зале находится несколько человек, а ваш оппонент молчит в ходе дуэли, то вы имеете сделать хоть только после описания ЕГО фразы. Следует помнить, что возможна такая ситуация, когда ваш оппонент потратит свой раунд на то, чтобы пообщаться с кем то из знакомых.

Урок 1.Оружие

читать

Лучше бить клинком по шее, чем шеей по клинку.
Берсеркская присказка

  Итак, выбор оружия. Это немаловажный шаг, ибо от того, что у вас в руке, зависит чуть ли не весь предстоящий бой. Следует брать оружие именно то, к которому вас тянет, а не потому, что кто-то вам сказал, что оно мощнее или круче. Все оружие ближнего боя можно разбить на несколько групп:
А)- Одноручное
- Двуручное
Б) - Мечи
- Топоры\Секиры
- Древковое
- Цепи
- Сабли
- Молоты\булавы
- Ручное (кастеты,когти и т.д.)
- Кинжалы
- Серпы\кама и подобное.
- Прочее(хлыст, сеть, бумеранг, боло и др.)

  Любая из этих групп обладает своими достоинствами и недостатками. Так, одноручное оружием быстрее, легче, позволяет взять к нему пару. Но двуручные – длиннее, могут атаковать вас тогда, когда вы еще не подошли на расстояние удара. И удары у них куда более смертельны и сильны. Мечи просты и понятны всем. Обычно мечи обоюдоострые, что позволяет атаковать любой гранью, бывает, острие мечей затачивают, чтобы наносить колющие удары, но преимущественно – рубят. Но зарубить одноручным мечом кого-либо в полных нормальных латах – практически нереально. Мечи позволяют за счет лезвия очень не плохо защищаться. Другое дело топоры. Пробивная сила их существенно выше, так как вся сила удара приходится лишь на довольно не большую грань, да и масса делает свое дело. Топором сложно защищаться, не зная, как правильно это делается, а ручку могут перерубить. Древковое оружие – копья, алебарды, глефы – позволяют атаковать на приличном расстоянии, с отличной убойной силой. Но если подойти на расстояние короче длины оружия, то оно становится бесполезным. Отдельно следует сказать о посохе – идеальное оружие защиты. Так что, опять таки, тут нужно знать свою специфику, или найти того, кто вам объяснит. Цепи. Цепью легко можно поранить себя, но один удар, наносит огромные повреждения как доспеху, так и тому, что под ним. Сабли предназначены только для нанесения быстрых, частых режущих ударов. Одна грань прекрасно способствует этому. Но вот кольчугу саблей уже не прорезать. И не надо смотреть разных там фильмов, где самураи рубают латников. Молоты или булавы довольно медленны, ими сложно ставить защиты, но их удары подобны ударам цепей. Больно, очень больно. Половина защит против них бесполезна. Железо сминается вместе с содержимым. Отдельное слово следует сказать о такой разновидности молотов как клевец или чекан. Их особенностью было наличие на обратной стороне бойка узкого шипа (клюва). При ударе этим клювом, вся энергия удара была направлена в одну точку, а приличная масса и сила удара, легко пробивали любые доспехи вместе с содержимым. Этого оружия как огня боялись все закованные рыцари Европы. Кастеты и когти помогают лишь только в очень тесном пространстве, и только клинч (ближний бой). Шансов у такого оружия даже против сабель почти нет, но не требуется времени на длинные замахи и все же свои руки. Кинжалы – пожалуй одно из самых быстрых и универсальных оружий. Хотя кинжал лишь при очень больших усилиях пробивает кольчугу, и эффективен лишь только при ближнем бое, все же есть ряд преимуществ перед когтями. Кинжалами можно обороняться и ставить блоки и парировать. Кинжалом легко можно резать горло, сухожилия и прокалывать легкие. Короткий клинок как правило имеет небольшую массу, поэтому им сложно парировать нанесенный удар тяжелого оружия. Однако, он может быть использован в качестве наруча при отражении ударов. Прием должен проводиться максимально близко к атакующей руке противника. Наложение клинка на предплечье не должно происходить раньше начала движения противника. Серпы, Кама, Хлыст и прочее экзотическое оружие очень специфично, и чтобы наловчиться работать с ним, нужна масса времени и очень толковые наставники, и возможно, даже будет от этого прок.

  Другим немаловажным критерием оружия являются его массогабаритные характеристики, такие как масса, длина лезвия (ударной части), длина рукояти, тип гарды, вид лезвия и прочее. Так, например масса среднего меча с длиной лезвия 75см (тип мечей – Каролинги) будет где то 1.4 кг. Соответственно меч с массой в 2 раза большей, будет наносить в 2 раза большие повреждения F=ma по следствию из второго закона Ньютона. Но не следует забывать, что он требует и в 2 раза больших усилий дабы поднять и ударить, и скорость все же будет медленнее. Мечи, лезвие которых в зазубринах, зачастую могут мешать скорее владельцу, чем противнику. А тот, у кого длина клинка 85см имеет 20см преимущества перед противником с 65, что может сыграть существенную роль. Но в то же время, если бой идет в упор друг к дружке, то клинки с 85ми лезвием бесполезны, а у 65см все же есть еще один возможный удар. Зачастую даже вид лезвия у некоторых типом клинков, его изгибы могут быть использованы для получения победы.
  Не вызывает сомнения то, что траектория фехтовального удара во многом зависит от вида оружия, использующегося атакующей стороной. Во многом, но не во всем.... Кто сказал, что "исключительно рубящим" оружием - топором нельзя нанести колющий удар или что тонким, жалоподобным клинком рапиры нельзя стегнуть противника по незащищенной части тела? Следовательно, мы можем говорить только о большей или меньшей приспособленности данного вида оружия для данного типа ударов. Вышеупомянутая приспособленность в первую очередь зависит абсолютно не от веса, а от такого основополагающего параметра, как баланс оружия (!!!!!) Чем ближе центр тяжести оружия к его "острию" - т.е. дальнему от Вас концу, тем больше данный предмет приспособлен для рубящих ударов. Рассмотрим правильность этого утверждения на простейшем примере для оружия древковых семейств: копье - оружие практически исключительно колющее имеет центр тяжести примерно посередине древка, в то время как так называемый броад-экс (друручная секира) или бердыш имеют баланс... ну... скажем так, немного смещенный к лезвию

  По типу наносимых повреждений, все удары наносимые оружием можно разбить на следующие группы:

- Рубящие. Такие повреждения наносят все мечи рыцарских эпох, топоры, секиры, частично алебарды и им подобные. Суть в том, что удар делается не сколько на разделение тканей человека, сколько на преодоление защиты. Это характерно для всей Европы, потому что варианты защитного вооружения были очень и очень разнообразны.
- Колющие. Тут все просто, шпаги, кинжалы, иглы и так далее. Делались такие удары для проникновения стали как можно глубже в тело, дабы поразить жизненно важные органы. Следует заметить, что колющие удары наносятся наиболее быстро чем остальные, и усилия затрачиваются минимальные.
- Ударные. Этот тип повреждений наносит все «тупое» оружие: молоты, булавы, посохи, даже двуручные мечи, в своем большинстве, ибо удар двуручного меча подобен удару молота (кто стоял под падающим двуручником в реале, тот поймет про что я). Эти удары, не самые быстрые, и не наносят ужасных кровоточащих ран, НО! Но они выводят противника из боевой готовности. Удары дробящего оружия, с легкостью ломают суставы, причиняя сильную боль. А удар боевым молотом со всей дури по шлему легко может привести к оглушению того, что под ним, если, конечно же, шлем выдержит удар и не сломается. Кольчуги, кожаные доспехи, и подобная защита абсолютно бесполезна против такого типа оружия.
  Помимо этого существует ряд оружий, чьи повреждения нельзя относить ни под какую из этих групп. Например, боло, бумеранг, хлыст, и подобные. Каждый такой типа надо считать уникальным и подстраиваться в зависимости от конкретных характеристик оружия.

Урок 2.Манера боя

читать

Итак, первый шаг сделан, и мы определились с оружием. Далее стоит подумать над тем, как мы будем им пользоваться. Предположим, мы остановили свой выбор на обычном длинном мече типа Каролинг с прямым лезвием длиной 75см. Но как вы будете им пользоваться? Возможно, вы остановите предпочтение на одном мече. Может быть, вы возьмете к нему парный такой же, или может быть щит? А может быть вы выбросите этот меч и возьмете его большой аналог – двуручник? Все зависит от вашего усмотрения. Все эти варианты имеют право на существование, но все же, кое-что хочется сказать отдельно. Так как же быть?
  Один клинок. Один клинок оставляет вам свободную вторую руку. Рукой можно работать, жестикулировать и прочее. Но сразу же возникает вопрос – зачем? Противник с двумя клинками легко будет одним клинком блокировать ваш, а вторым безнаказанно бить. Единственный вариант, в котором вы можете победить, это крайне четко мыслить и делать бой на комбинациях, описанных в последней главе. Кроме как показухи и доказательства своего мастерства, смысла одного клинка я не вижу.
  Двуручное оружие. Двуручный меч \ топор \ молот. Аналог одного клинка, но с куда большими габаритами. Если вы не умеете отменно обращаться с данным оружием, лучше не беритесь. Большая длина позволяет атаковать противника с дальних дистанций сокрушающими ударами, которые очень не просто заблокировать даже щитом. Но на ближней дистанции – бесполезная игрушка. Тоже самое относится к алебардам, глефам и прочему подобному. Копья, гвизармы и прочее дают более широкий диапазон действий. Но их удары колющие основной массой, но колоть можно очень быстро и больно. Лишь протазан и нагината могут наносить острием режущие раны. Что касается посоха, двулопастного меча и т.п. то работая с этим оружием следует помнить, что основной залог успеха в бою не оружие, а тело человека, способное использовать это оружие как опору.
  Работа с щитом. Щит создан для защиты, как вы, наверное, уже догадались. Щиты бывают малые (баклеры) – где то 30-40см в диаметре. Как правило, использовались лучниками при надевании их на руку. Малые – 40-60см. Средние – как пример, круглый турнирный щит диаметром 70-75см и башенные. Башенные щиты очень тяжелые, но закрывают практически одни бок человека. Так же щиты делятся на кулачные и стационарные. В кулачном щите имеется круглое отверстие, поперек которого располагается планка, собственно за которую боец и держит кулаком щит. Само отверстие прикрыто с наружной стороны стальной полусферой – умбоном, защищающим кулак. У кулачных щитов более большая нагрузка на руку, ибо почти всегда в бою боец держит щит на вытянутой руке, хотя это и дает преимущество в защите. Стационарные щиты крепятся к руке в районе лучевой кости на две лямки. Такое крепление не позволяет особо вытягивать щит, поэтому приходится принимать удары непосредственно к телу, но взамен этого повышается устойчивость и несравненно более большой шанс сдержать удар. С щитом не попрыгаешь в уходах и не побегаешь. Форма щита бывает самой разной, от круга до треугольника, зауженного снизу. Что брать – только на ваш выбор. Средний круглый щит 75см в диаметре закрывает примерно 70% поражаемой зоны (от колен и выше). Работа с щитом включает в себя следующие моменты: прессинг – наседание на противника с целью блокировать атакующую руку щитом в близком контакте; наложение – щит накладывается сверху вниз на руку противника, открывая вам обзор и не давая совершить каких либо действий противнику; зацеп – поддевание кромкой своего щита край щита противника, и рывком «открывая» его ;удары плоскостью и кромкой щита.
  Два оружия. Пожалуй, самая распространенная манера боя имеющая множество плюсов. Основное преимущество этого стиля в том, что мы можем атаковать обеими руками, причем с разных углов и плоскостей. Так же может блокировать один удар и бить встречным. Но для начала стоит задуматься над выбором пары нашему мечу. Это может быть второй такой же меч. Тогда вы получаете оба преимущества и недостатка данного оружия. Вы можете бить издалека и на средней дистанции, но абсолютно беспомощны в упор. Можно подобрать в пару к клинку кинжал. С дальней дистанции вы сможете атаковать клинком, а в упор орудовать кинжалом. Но помните, что сильные удары кинжалом очень сложно блокировать, учитывая то, что блок идет в непосредственной близости от вашего тела. Как вариант, в пару к клинку можно взять, скажем, топор. Это разнообразит ваши удары, и, возможно, откроет новые возможности по достижению желаемого результата.

Урок 3.Удары

читать

Как это "из этого положения сюда ударить нельзя"?
А если так? Ну и что, что ногой? Ну и что, что с разворота?
Ну и что, что голова оказывается у земли? Но ударить-то можно!

  После выбора оружия, следует заняться собственно ударами, которые им можно наносить. Без четко поставленного удара даже не стоит думать о каких-то связках, комбинациях и финтах. Вообще, при нанесении удара работают 3 группы мышц, обеспечивающие собственно удар. Это плечевой сустав + тело, локтевой сустав и собственно кисть. Естественно, что в случае, когда в ударе участвуют все 3 группы мышц, то удар получается наиболее сильным, и наоборот, удар, произведенный одной кистью, будет слаб, и делать его стоит лишь в расчете на порез мягких тканей. В современном историческом фехтовании существует 6(7) рубящих базовых ударов. Но они заточены под удары клинковым оружием. Ниже постараюсь перечислить и охарактеризовать их:
- Засечный. Это так называемый косой удар сверху. Для наглядности, представьте у себя в правой руке клинок, поднимите руку вверх, и опустите резко руку на воображаемого противника, целясь ему так, чтобы клинок вошел в плечо и вышел со стороны противоположенного бедра или блока. Так же можно бить в голову. Удар выполняется как с левой стороны, так и справа. Единственное что, в случае исполнения удара правшой слева, возможны два варианта. В одном из них поднимаем руку и опускаем как в случае удара справа, целясь в правое плечо противника, чтобы вышло с левой стороны у бедра, но во втором эта процедура несколько отличается. Поднимаем правую руку, полусогнутую, с зажатым клинком, слегка поворачивая корпус влево. Выносим локоть вперед, проворачивая опускающееся к земле лезвие в кисти, и разгибаем локоть в ударе, рывком нанося удар. Кстати, данный удар в левом исполнении, легко можно перенаправлять почти на весь бок противника, от головы до бедра.
- Поземный. Простой удар параллельный земле. Удар наносится, как правило, просто выкидыванием руки в рубящем горизонтальном ударе справа или слева. В случае удара справа, поворачиваем слегка корпус влево, и за счет выдвигающегося за счет этого правого плеча выкидываем руку с клинком в рубящем ударе. При аналогичном ударе слева, сначала идет сворачивание корпуса влево, занося клинок, и на развороте обратно, следует удар.
- Отсечка. Удар идет снизу вверх, так сказать, обратный засечному. Опять таки, в случае «правого» исполнения удара, удар идет на повороте корпуса влево, ударяя клинком снизу в бок противника, примерно прикидывая траекторию, чтобы выход был в районе противоположного плеча. В случае «левого» удара, аналогично предыдущим, возможно 2 варианта. В первом – простой удар снизу вверх, аналогичный варианту справа, на разворачивании корпуса. Во втором же, представьте, что рука находится согнутой, под углом 90 градусов в локте, лезвием вверх. Разворачиваем корпус влево, и на обратном повороте, опускаем лучевую кость руки вниз, и при прохождении нижнего положения распрямляем в ударе. Преимущество данного варианта в том, что удар может идти не только в бедро или бок противника снизу вверх, но и в том, что абсолютно реально последней четвертью (третью) клинка ударить в коленный сустав, или же, в конце разгибании руки, ударить подмышку. Причем удар подмышку может быть произведен как под левую, так и под правую руку противника, из данного положения, с некоторыми не сложными доработками.
  Особым вариантом отсечки может являться отсечка в челюсть. Если вы правша, то делаем отсечку по второму варианту. Но поднимаем высоко вверх руку локтем вверх, и как маятником наносим удар изнутри наружу разгибая и выпрямляя руку, целясь в челюсть противника с правой стороны (для него).
- Колун. Последний из основных ударов. Название взято по типу топора для колки дров. Удар идет чисто сверху вниз на голову противника. Этот удар очень сильный, так как силу тяжести еще никто не отменял, и если произведен с двух рук(2 руки держат 1 оружие) то никакой блок, поставленный одной рукой, не в состоянии заблокировать. Но, от такого удара легко можно шагнуть в сторону.
  В отличие от рубящих ударов, которых гораздо больше, колющих всего три: сверху, сбоку, и снизу. Причем каждый из этих ударов, практически неизменным используется в атаке по трем уровням – уключный (голова и плечи), средний (грудь, бока, живот), подольный (бедра, ноги).
  Особенность заключается в том, что удары наносятся не из центра наружу (от себя вперед) подобно прямому удару кулаком, а снаружи в центр, подобно тому, как наносятся апперкот и хук. При этом удар обретает гораздо большую энергию, за счет доворота корпуса и включения в действие дополнительных групп мышц.
  Кроме того, при данной схеме удара, боец несколько смещается от возможного встречного удара, даже если тот начался одновременно, но имеет вид линейной атаки (от себя).
  Наконец, самое главное: практически исключается “мертвая точка”, которая присутствует при обычном уколе наносимом от себя, когда клинок выдвигается максимально, останавливается и начинает возврат на следующий замах. Напротив, движение проходит так, что завершающая стадия колющего удара подвижна и, независимо от попадания или промаха, уже является начальной стадией последующего движения (защиты или замаха). Таким образом, достигается слитность движений, когда одно действие порождает другое, уменьшая шансы противника на эффективную защиту и контратаку.
- Режущие. Режущие повреждения наносят почти все сабли (сюда относим и все восточное оружие, включая катаны), кинжалы и ножи, если ими размахивать. Никто не спорит, что порезать остро оточенным скальпелем быстрее, чем им рубить. Но все же дело в том, что даже идеально остро заточенным скальпелем невыносимо трудно резать сталь. И все режущие удары предназначены либо против слабо защищенных противников, либо против незащищенных частей тел.
На этом основные удары, принятые в историческом фехтовании, заканчиваются. Все остальные – лишь производные от этих, или их комбинации. Как пример, можно рассмотреть так называемый «плевок». Этот удар похож на поземный, но выполняется за счет раскрута лучевой кости руки с последующим ее распрямлением и выбросом в ударе, как правило, кончиком клинка направленным в висок противника.
  Не стоит забывать, что в бою у вас есть еще руки, ноги и голова. И в некоторых случаях для победы, бывает не лишним выпустить оружие, и ударить оппонента в лицо кулаком. Но все приемы и удары, использующиеся в различных единоборствах, я рассматривать не буду, ибо это займет очень много времени.
  Отдельно хочется сказать по поводу финтов и прочих комбинаций. Какой бы не был финт, каково бы не было обманное движение, вы в любом случае двигаете рукой, телом, клинком в определенном порядке, и вас могут перехватить еще до того, как вы начнете завершать финт.

Урок 4.Блоки и уходы.

читать

Итак, мы разобрались с ударами. Следует помнить, что практически на каждый прямой удар, найдется своя защита. Защита может сводиться к уходам с линий атак, или же блокам. Блоки бывают жесткие и гибкие.
  Имеет смысл обсудить некоторые моменты защиты с точки зрения ее дистанционных особенностей. Именно дистанция, как правило, диктует тот или иной образ защиты. Схематично можно обозначить три основных дистанции:
1. Дальняя дистанция — защита приходится на последнюю фазу удара противника. При этом атакующее оружие имеет большую скорость, а поражающей областью является последний отрезок оружия. Защита должна строится максимально близко к себе, по типу жесткой преграды поражающему элементу. Меч имеет максимальную пробивающую силу (топор максимальную тяжесть удара).
2. Средняя дистанция — защита приходится на вторую половину удара. При этом удар уже сформировался, но не всегда набрал максимальную силу. Поражающей областью является средняя часть оружия, реже последняя треть. Защита может строиться на расстоянии от себя, встречным движением направленным на блокировку оружия или на сбивание его с траектории атаки.
Меч имеет максимальную тяжесть удара (топор менее опасен, если попал топорищем).
3. Ближняя дистанция — защита приходится на первую фазу удара, который еще может частично изменить направление.   
Сила удара еще не велика, а поражающая область ограничивается серединой оружия, либо первой третью. Защита может строиться как под первую треть оружия, так и под боевую руку (кисть, локоть, плечо).
  Меч имеет минимальную силу (топор способен слабо ударить на излете).
  Вполне понятно, что самая неудобная для ударов — именно ближняя дистанция. Оптимальна средняя и чуть хуже — дальняя. Иной раз, даже без акцентированных защитных действий, неожиданное сближение или разрыв дистанции сводит на нет подготовленные удары противника.
  На дальней дистанции достаточно сместиться назад и вбок. На средней — переместиться в сторону или сократить дистанцию. На ближней — можно применить толчок корпусом (щитом).
  Очевидно, что чем ближе к началу удара защитное действие, тем его эффективность выше. Оптимальный вариант ломки атаки именно в момент ее зарождения (в миг замысла), когда рука-оружие начинают движение.

  Итак, начнем, пожалуй, с уходов. Ведь выгоднее уйти из-под удара и атаковать самому, чем порой уходить в глухую оборону, хотя и последнее не редко бывает выгодно. Но уходить надо не простым отпрыгиванием в сторону, ибо это ничего не даст.
  Уход от колющих ударов. Уйти от колющего удара довольно проблематично хотя бы в силу того, что удар очень быстр, особенно если наносится шпагой. Достаточно посмотреть на то, как фехтуют шпажисты. Заметьте, там нет ни одного ухода или даже попытки. Только блоки отводы лезвий в стороны. Но все же, если колющий удар наносится, скажем, мечом, то увернуться есть возможность, за счет того, что меч имеет массу приличную и, как следствие, большую инертность. Если колющий удар идет в ногу или руку, то просто убираем ее подальше рывком, и обязательно не по линии укола. Если укол идет в тело, то наиболее выгодно просто повернуть рывком корпус, одним из плеч к противнику и чуть отклонить назад. В данном случае лезвие клинка пройдет параллельно вашему телу, и в лучшем случае поцарапает, не более.
  При ударе вертикально сверху вниз (колун) самый простой способ, просто резко шагнуть (отпрыгнуть) в сторону.
Удар параллельный земле (поземный). Начнем с того, что можно наносить такой удар где то на трех уровнях – на уровне колен, пояса и груди (плеч и выше). В первом случае, из вертикальной стойки просто бить крайне неудобно. Но все же если удар произошел, то можно подпрыгнуть, подобрав колени к груди (если на вас нет доспеха естественно). Если удар идет на высоком уровне, имеет смысл резко присесть, в данном варианте клинок пройдет над вашей головой. При ударе в область пояса можно сделать следующий вариант: отпрыгивайте ногами и тазом назад, втягивая живот, при этом наклоняя корпус вперед. В данном варианте получится так, что острие клинка противника, пройдет у вас вблизи живота, в самом лучшем для противника случае распоров одежду, ваши же руки будут подняты и с клинком, что позволит сделать вам удар сверху.
  Рубящие удары сверху (Засечный). При таких ударах, как правило, можно отойти назад, но все же существует еще один вариант. Предположим по нам идет удар в левое плечо, по диагонали. Для ухода от него необходимо одновременно сделать шаг вбок атакующей руки противника, приседая и сворачивая корпус так, чтобы клинок противника проходил параллельно вашей спине. Далее идет разгибание корпуса и вставание с согнутых ног. Забегая вперед, хочу сказать, что если этот уход грамотно доработать, то может получиться удивительная вещь. Но, как и что, я объясню далее.

  Что касается блоков. В этом уроке я рассмотрю лишь то, как ставить жесткие блоки. Виды гибких блоков и их последствий будут указаны в последней главе. Преимущество жесткого блока в том, что вы знаете, в какой точке остановите оружие противника, что позволяет вам эффективно использовать свободные руки и ноги для ударов. В противоположность, все «гибкие» блоки. Делаются на инерциях и движении. В таких случаях бесполезно пытаться атаковать конечностями свободными, но зато оружие выходит на удар.
  Итак, жесткий блок представляет собой фиксированное оружие, выставленное на пути атакующего оружия. В случае клинкового оружия, как правило, место удара располагается примерно по середине длины лезвия. Следует помнить, что энергию удара погасить может лишь встречный удар с такой же энергией, либо жестко фиксированная поверхность. Для установки жесткого блока, общей фиксированной стойкой будет рука, держащая оружие с упором в суставы. Хочется заметить, что блоки не идеальны, и могут пробиваться. Как пример, могу сказать, что если одноручный длинный меч взять в 2 руки и с замаха ударить по клинку, выставленному в блоке, то клинок сметет в сторону защищающего, и, хотя удар слегка смягчится, но все равно цель будет достигнута. Тоже самое, если масса атакующего оружия противника более чем в 2-3 и т.д. раза превосходит массу защищающегося (бессмысленно ставить блок длинным клинком на пути двуручника). Итак, начнем. Далее приводятся примеры жестких блоков при установке им клинковым оружием. Для владения другим оружием, существуют несколько иные вариации, но все их просто не реально указать. Требуется индивидуальный подход. В этих примерах и далее начальной считается стойка, когда рука полусогнута, угол между лучевой костью и предплечьем составляет 90 градусов. Рука находится немного перед собой, примерно по центру вашего тела. Клинок зажат в руке лезвием вверх. Правша.

А)Колун. Вертикальный удар четко направленный на разделение вас на две половинки. Для установки блока поднимаем руку с клинком(основную) и выставляем горизонтально над головой. При этом надо выставить так, чтобы точка удара клинка о клинок, приходилась как можно ближе к вашей гарде (момент силы М=F*l, где F- сила удара, l – плечо удара, в среднем считается от гарды или того места, за которое вы держите клинок)
Б)Засечный справа. Удар идет по диагонали сверху в ваше левое плечо, висок, голову или шею. Тут возможны 2 варианта. В первом варианте, просто двигаем руку с клинком в сторону удара, чуть приподняв. Лезвие клинка все так же направлено вверх. Во втором варианте, поднимаем руку вверх локтевым суставом и кистью. При этом лезвие клинка поворачивается и начинает смотреть вниз под углом, своеобразным склоном. Если удар особо мощный, и вы чуете, что может пробить блок, то легко в данном положении кончиком клинка упереться в собственное плечо, что даст вам необходимую фиксацию и не пробиваемость блока. (Следует помнить, что двуручник даже если ударит в такой жестко фиксированный клинок, легко может просто сломать его)
В)Засечный слева. Удар идет по диагонали сверху в ваше правое плечо, висок, голову или шею. Чтобы поставить блок, просто поворачиваем в горизонтальной плоскости лучевую кость руки с клинком в сторону удара, слегка наклоняя лезвие так, чтобы удар пришелся немного вскользь нашего клинка.
Г)Поземный справа. Удар идет в левый бок, бедро, колено. Варианта опять таки 2. В первом распрямляем руку с клинком навстречу удару (только для бедра и бока). Лезвие держим слегка наклоненное острием «наружу». Во втором варианте, поднимаем локоть на уровень где-то солнечного сплетения, поворачиваем кисть лезвием вертикально вниз. Таким образом, как бы ставя полосу металла вдоль бока.
Д)Поземный слева. Удар идет в правый бок, бедро, колено. Для установки блока, распрямляем руку с клинком, поворачивая так, чтобы лучевая кость примерно была в одной прямой с предплечьем. Дорабатывая кистью, можно опустить лезвие вниз, если не хватает длины.
Е)Удар снизу. Удар идет снизу-вверх слева в колено, бедро, бок, подмышку. Блок ставится аналогично поземному слева в первом варианте. Единственным отличием может быть более горизонтальное положение клинка в блоке.
Ж)Удар снизу. Удар идет снизу-вверх справа в колено, бедро, бок, подмышку. Блок ставится аналогично поземному слева, за может быть отличием в том, что рука с клинком отводится немного вправо, что позволяет выставить более горизонтальное лезвие.

Урок 5.Общие моменты и поведение

читать

Перейдем собственно к самим моментам боя, что следует и не следует выполнять.
- Не следует чрезмерно думать над ударом. Не надо забывать, что бой идет в реальном времени, и в реале у вас нет возможности вообще толком думать. --- Не стоит забывать о полученных повреждениях и ситуации, разворачивающейся в бою на данный момент.
- Не надо забывать про физические особенности организма. Прыжки через противника, бег по катанам и прочие маразмы лишь вызовут смех.
- Учитывая особенности мира, если заранее не оговорено, следует принимать, что скорость, физическая сила, выносливость и прочие физиологические аспекты, исключая расовые, одинаковы. И решающий фактор в бою – мастерство и умение.
- Не стоит ссылаться на прием, который вы не знаете как делается.
- Все пробиваемых мечей и непробиваемых доспехов нет.
- Во время боя следует по максимальной детальности описывать действия, не забывая в это же в время о времени и длине постов.

Урок 6.Медицина

читать

Не секрет, что цель каждого удара – нанести определенное повреждение организму противника, так или иначе выводящее его из строя. Простое повреждение тканей мало эффективно, хотя и ведет к потере крови. На теле человека есть ряд точек, удары по которым вызывают резкую болевую реакцию.
Голова: уши, переносица, челюсть, висок, затылок
Тело: пах, солнечное сплетение, почки
Конечности: суставы, ключица

  Абсолютно не внушают уважения фразы типа «с разрезанным горлом и не чувствителен к боли продолжает атаковать разрубленной рукой врага»
  Учитывая это следует стараться грамотно отыгрывать эффект этих ударов. Так, например, удар в переносицу заставляет непроизвольно течь слезы, которые мешают обзору, вкупе с сильной болью и обильным кровотечением, хотя вред и минимален для организма. Удар по ушам несколько оглушает, ровно как и по вискам. Если удар приходится в затылок, то будет временное потемнение в глазах и потеря координации. Удар в челюсть и суставы, вызывает дикие болевые шоки, и при следующей попытке двигать поврежденным суставом, будет возникать сильная острая боль. Удар в пах наверное объяснений не требует. Попадание в солнечное сплетение гарантирует то, что противник начинает резко задыхаться.

  Помимо этого, можно нанести специфические травмы оружием. Далее будет описана поражаемая зона, с описание должной реакции организма.
- Удар в подмышку. Атакованная рука противника бессильно повиснет на плече. Проверено реалом.
- Поражение сустава. Дикая боль. Если удар рубящий или дробящий, то выводит сустав из обращения. Если коленный сустав, то, как правило, либо стоим на одной ноге с дикой болью, либо падаем
- Пораженные суставы пальцев. Дробление пальцев. Кисть не в состоянии согнуться, или же манипулировать пальцами. Дикая боль при попытке сжать их в кулак.
- Отрубленные пальцы (кисть). Быстрая потеря крови, болевой шок.
- Порезанное горло. Горло то можно еще зажать и попытаться пару тройку раундов даже драться. Но кровь от перерезанных сосудов, даже если не задеты артерии, будет стекать в трахею и попадать в легкие ручьями. Это вызовет дикий кашель и спазмы. Попробуйте драться, когда к вам через нос в трахею попало несколько капель обычной воды.
- Укол или порез артерии. Фонтан крови из артерии, выходящей, как правило, толчками. Быстрая потеря крови.
- Сильный удар по позвоночнику (только тяжелым оружием от «длинного меча» с двух рук и массивнее). Скорее всего – перелом, и как следствие паралич от места перелома и ниже.
- Разрубленное сухожилие. Полностью лишает подвижности конечность, на которой сухожилие было травмировано. В нормальных условиях не зарастает.
- Проткнутый (разрезанный) живот. Самая медленная и мучительная смерть. Кровь попадает в кишечник и смешивается со средой. Сразу же буквально начинается заражение крови (сепсис). Если брюхо разрезано, то могут вываливаться кишки, что мало приятно для обеих сторон. Даже в случае укола, жертва погибнет через 2-3 дня от заражения. Если конечно не сделать переливание крови. Но откуда переливание крови в фентези? А спелы лечения лишь восстанавливают повреждения, но не очищают организм. Если удар нанесен чуть выше, и попадание в диафрагму, то цель начинает задыхаться.
- Укол в легкое. Противник мгновенно начинает задыхаться. Кровь попадает в легкие, что приводит к тому, что приходится отхаркивать сгустки. Драться в шлеме становится просто не реально.
- Поражение мягких тканей. Обычная рана, можно и потерпеть боль. Кровь течет, но после боя реально вылечиться даже обычными методами. Если мышцы сильно повреждены, то возможна частичная потеря дееспособностей.
- Укол в сердце, в глазницу(если проходит далее в мозг), попадание в мозг. 2-3 секунды и смерть

Урок 7.Броня

читать

Для предотвращения получения повреждений или же их смягчения и была придумана защита. Защит со времен зари человечества придумали ничуть не меньше, чем и оружия. Ниже будут рассмотрены основные защитные элементы и их слабые и сильные стороны.
- Защиты нет. Да, вы получаете полные повреждения, да больно. Но в ключевых моментах вы всегда можете съехать на то, что без брони вы более подвижны и ловки, и можете где-то, как-то уйди от удара или оспорить. И, в конце концов, вовсе же не обязательно пропускать удары!
- Перчатки. Более или менее защиту дает лишь 2 вида перчаток. Кольчужные или латные. В случае кольчужных перчаток, можно хвататься за острое лезвие, без боязни быть порезанным, но удар по таким перчаткам, если не разрубает кисть, то дробит на ней суставы или в самом лучшем случае оставляет гематомы. Дико больно. Для кого-то будет открытием, но латные перчатки покрыты пластинами лишь с внешней стороны и надеваются обычно на кожаную основу. Такие перчатки могут защитить от удара вскользь по кистям, прямые попадания саблями, кинжалами, но прямое попадание серьезным оружием им не остановить. Перчатки бывают с манжетами или без. Манжеты закрывают кистевой сустав, и отрезать руку становится очень проблематично, но есть и минус – манжеты не дают проворачиваться кисти во всех направлениях, и некоторые удары практически не реально осуществить.
- Наручи. Бывают кожаные, ламелярные (из пластин на коже), стальные. Защищают лучевую кость. Могут дополняться в стальном исполнении литыми налокотниками, которые защищают локтевой сустав. У всех наручей есть слабое место – место сгиба локтя. Его толком не закрыть. Все типа защищают от ударов вскользь по рукам. Стальные наручи могут выдержать удар сабли, кинжалов, шпаг и подобного «легкого оружия».
- Поножи. Обычно надеваются защитой на внешнюю сторону бедер, хотя встречаются и варианты цельнометаллических ног. Могут быть ламелярные, кожаные, кольчужные, пластинчатые, стальные. Помимо этого могут комплектоваться наколенниками на манер налокотников, ботинками и защитой голени. Чем выше защитные свойства, тем сложнее двигаться, а в полных стальных ногах невозможно прыгать. В зависимости от материала и выделки, поножи могут выдерживать удар в полную силу по ногам. Но, как правило, не более одного раза.
- Шлема. Дают защиту головы. В полном шлеме с забралом или литым, очень тяжело дышать, даже не смотря на просверленные отверстия. Выдерживают удар вскользь по голове, хотя и с характерным звоном в последней.
- Бандаж – защита паха. В историческом фехтовании зачастую называется ракушкой. Выгнутая стальная пластина, защищающая паховую область от случайных скользящих и не сильных ударов в пах.
- Кольчуга. Кольчатый доспех. Типичное плетение 4-1 – однослойная, 5-1, 6-1 – двухслойная кольчуга. Надетая без поддоспешника защищает только режущих ударов! Если под кольчугу надеть поддоспешник, то смягчает рубящие удары, распределяя удар по некоторой площади. При среднем рубящем ударе, удар сдержит, но порвется, и второй удар в это место пробьет доспех. Колющий удар способный пробить кольчугу, возможен и кинжалом с ярко выраженной гардой и узким лезвием, при том следует перенести весь вес удара рукой на гарду. Как правило, кольчуги выполнялись длиной до локтя и до колен, хотя встречались более короткие варианты. Усиливались зерцалом и наплечниками. Могли быть как с воротником, так и без. Кольчуга – один из немногих серьезных доспехов, дающих минимальные сковывания движений
- Панцирь. Бригантина. Не полные латы. Защищает тело, и только тело. Панцирь крепится на спине ремнями, которые можно перерубить. Могли дополняться наплечниками. Как правило, панцирь дополнялся кольчугой под ним, что позволяло закрыть части рук и бедер.
- Кожаный доспех. Защищает только от порезов, и то не сильных. Зато максимальная подвижность и маневренность. Выполнялись на тело с защитой плеч. На доспех могли нашиваться металлические пластины, копыта и прочее, что повышало защиту. Давая частичную от рубящих.
-Чешуйчатый доспех. На кожаную основу нашивается несколько сотен небольших пластинок, идущих внахлест. Это хорошо защищало как от колющих ударов копьями, так и от режущих, и неплохо от рубящих (где то 2 удара в одно место выдерживало). Двуручным мечом все же рубилось и превращалось в консервы.
- Полный готический доспех. Очень тяжело и очень бронировано. Хрен зарубишь, заколешь, зарежешь. Единственное противоядие – тяжелые двуручные мечи, алебарды, молоты, булавы и т.п. Клевец и чекан – смерть любому доспеху и тому, что в нем. Пробивало на вылет.
  Доспехов придумано довольно большое количество, и рассматривать вкратце все было бы очень долгим временем. Тут приведены лишь основные и наиболее часто использующиеся. Следует помнить, что нормальный Арбалет в ближнем диапазоне (30-40 метров) пробивает любые доспехи насквозь, вместе с содержимым.
  Отдельное слово хочется замолвить такой части «защитного» снаряжения как щит. Круглый щит диметром 75см защищает где-то 70% поражаемой зоны. В умелых руках щит может являться весьма экзотическим оружием. Но, опять таки, чтобы объяснить это, надо подходить индивидуально к конкретному человеку с конкретными желаниями научиться владеть щитом.

Урок 8.Движение во время боя. Начало боя.

читать

Так уж устроен человеческий организм,
что назад он бегает значительно медленней, чем вперед

  Статическое положение корпуса и ног. Не бывает его! В принципе! В бою надо двигаться, а не стоять! Любая наша "стойка" есть не более чем промежуточное положение при перемещении из точки А в точку В при котором мы поддерживаем устойчивое равновесие корпуса и имеем достаточное количество возможных направлений для следующего перемещения. Но из этого положения Вы должны быть способны нанести практически любой удар, причем так, чтобы вложить в него весь свой вес! Не слишком ли сложно? Не слишком! Когда-нибудь кололи дрова? Надеюсь, что да. Так вот, представьте, что Вам надо расколоть с одного удара достаточно большое полено. Как Вы встанете? Правильно! Ноги расставлены шире плеч, центр тяжести опущен вниз, внутренние мышцы бедер напряжены, таз подобран. Так вот это и есть "стойка". Именно из этого положения Вы способны нанести самый сокрушительный удар с полным вложением корпуса.
  Специфика боя холодным нецеповым рубяще-колющим оружием среднего и большого размера как то: различными видами одноручных, полуторо- и двуручных мечей и сабель (отнесем к последним всех представителей восточных клинковых семейств) а также булавами, топорами, алебардами и копьями во всем их многообразии определяет достаточно низкую и широкую боевую "стойку". Несмотря на то, что перемещения в бою опытных мастеров часто включают в себя переходы в высокие стойки и даже прыжки, любой из них для нанесения решающего удара постарается встать поустойчивее.
  Из отработанной "широкой" стойки, принимающейся во время удара или другого акцентированного действия вы должны быть способны переместиться в любом направлении сделав максимум один дополнительный подшаг (быстрое подтягивание одной ноги к другой, использующееся для эффективного увеличения дальности последующего выпада или резкой смены направления движения)
  Положение корпуса при перемещениях в бою может быть очень различным. В общем, корпус человека может вращаться в трех плоскостях - горизонтальной плоскости "пояса" (я надеюсь, объяснять где это, не надо), и двух вертикальных: плоскости "щита" (в ней находится треугольник, соединяющий оба наших плеча и солнечное сплетение) и плоскости "колеса", включающей в себя грудину и позвоночник. Динамика и количество степеней свободы при перемещении корпуса напрямую зависит от вида доспеха, в который облачен боец.
  Помните, что в поединке всегда предпочтительней уклониться или уйти от удара, чем поставить жесткую защиту и лучше использовать жесткий "блок", чем принять удар на корпус, надеясь на прочность доспеха. К тому же, любители так называемого full-plate`а (полного латного доспеха) ни на минуту не должны забывать о существовании колющих ударов в щели забрала и суставы, а также обязательно принимать во внимание возможное наличие в арсенале противника специально приспособленных для вскрывания подобных "консервов" клевцов и чеканов и боевых молотов.
  Все это, основные моменты, привязанные к реальным боям. Учитывая специфику местности и мира, некоторые общие положения могут просто бесполезны или же слегка изменяться.
  Что касается начала боя, то тут следует сказать отдельно, хотя и не много. Изначально противники находятся на некотором расстоянии друг от друга. Соответственно следует сократить дистанцию. НО опять таки возникает множество НО. Вполне вероятно, что у противника может оказаться оружие, длиннее вашего, и тогда придется думать о том, как навязать противнику свой бой. Не лишено смысла наносить безвредные удары с расстояния в края защитного вооружения или оружия, провоцируя противника начинать атаковать первым и раскрываться. Можно уйти в глухую оборону, ожидая момента, когда откроется какая либо беззащитная часть противника.

Урок 9.Комбинации атаки и защиты.

читать

Каждый смотрит со своего камня,
и чаще всего в разные стороны...

  Однажды командира одного из спецподразделений спросили, как он умудряется в маразме чеченской кампании выполнять сложнейшие задачи и сохранять личный состав? Ответ был прост:
“Если мне приказывают выдвинуться к точке Х… завтра утром, по оптимальному маршруту А, со стороны пункта В, я выдвигаюсь… сегодня вечером, по наихудшему маршруту Е, со стороны пункта D.”
  На мой взгляд, это наилучший пример грамотного воина, умеющего мыслить нестандартно. Воина, имеющего силы выполнить приказ нестандартно — целесообразно и рационально, с точки зрения выживаемости “боевой единицы” и сохранения ее боевого потенциала.
  Умение мыслить, взвешенно оценивать ситуацию и извлекать выгоды из малейших деталей является одним из основных залогов победы. Нельзя бесцельно двигаться в бою, а каждое движение должно нести выход на какую то позицию или решающий удар. Не обязательно сразу получится сделать фатальный удар, но все же постепенно, шаг за шагом, удар за ударом, блок за блоком, нужных вам, можно добиться любого результата. В этом уроке, я постараюсь разобрать некоторые простые комбинации защит и атак на конкретных примерах, которые можно делать во время боя. Это не только должно дать некоторый набор решений разных задач, но и направить мысль в нужное русло, создавая все новые связки и вариации.

- Колющий удар в грудь ( шею, голову). Горизонтальный рубящий удар в шею, висок, или голову. При данном ударе имеет смысл резко присесть с небольшим подшагом к противнику, в любом случае пропуская удар над головой. Одновременно с приседанием наносим рубящий удар клинком либо в колено противника, либо в область от кисти до локтя атакующей руки. Дистанция будут позволять это, ведь если клинки равной длины, то чтобы нанести повреждение, оружие противника должно погрузиться в плоть, и не только самым кончиком.

- Противник бьет с 2-х клинков одним в голову сверху, вторым скажем вбок. У вас так же 2 клинка. Ставим блоки своими клинками ударам противника, одновременно максимально сближаясь( глубокий шаг к противнику), а далее наносим удар ногой в болевую точку, либо удар лбом в переносицу.

- Противник наносит вам удары 2-мя клинками по голове, с разных сторон сверху - вниз. У вас либо 2 клинка, либо клинок плюс щит. Приседаем на одну ногу, выставляя горизонтально над головой оружие, принимая на него оба удара. Вторым клинком наносим колющий удар в коленный сустав противника, если он незащищен, или же в мягкие ткани.

  Все дальнейшие подобные связки вы можете придумать и сами, естественно учитывая реальность их выполнения. Зачастую это сводится к применению ударов руками, ногами и головой, в то время как оружие блокирует удары противника. Или же, грамотный уход из-под минимум одной атаки одновременно, ставя блок на вторую (если есть)и нанося удары своим свободным оружием в выступающие незащищенные части противника

Урок 10.Блок, переходящий в удар. Слив.

читать

Смотреть еще не значит видеть.
Видеть еще не значит понимать.
Чтобы понимать, необязательно смотреть и видеть.

  Система боя, сводящаяся к «удар - блок, удар - блок», наверное, многим покажется несколько не динамичной. Тем более, находясь в гуще боя надо не только думать, как следует защищаться, но все же изредка атаковать самому. И чем больше мы атакуем, тем больше заставляем противника уходить в защиту. Одним из способов выхода из защиты в атаку и будут служить так называемые «гибкие» блоки. Суть этих блоков не в том, чтобы отразить удар, или, может быть, зафиксировать его, а в том, чтобы используя энергию удара противника атаковать самому, слегка сбивая первоначальный удар с его траектории. Ниже приведу несколько примеров таких блоков.
  Итак, по нам идет удар. Засечный справа. Цель удара – левое плечо, голова, висок, шея. Для того, чтобы использовать этот удар в наших интересах, делаем следующее: начинаем защищаться жестким блоком, вторым вариантом, разворачивая корпус, поднимая кисть и локоть, направляя лезвием вниз. В момент касания клинка противника о наш, продолжаем круговое движение рукой, уже сбивая клинок противника. Используя инерцию клинка противника, разгоняющего наш клинок, заводим руку с мечом за голову и несколько развернув вокруг своего тела выкидываем в ударе. Движение у нас одно – круговое, но в один момент оно совпадает с траекторией прохождения клинка противника и задевает его.
  Далее. Поземный справа. Цель – левый бок, бедро. Начинаем защищаться жестким блоком, когда лезвие в кисти направлено вниз. Но это лишь основа. Далее начинаем делать удар, поворачивая руку с клинком в локтевом суставе на 270 градусов изнутри – наружу. Удар следует начинать прямо перед предполагаемым касанием клинков. В результате удара клинок противника затормозится, но все же слегка наклонит наш. В итоге наш удар пойдет по дуге, и примерная область цели будет как в засечном – правое плечо противника или голова.
  Поземный слева (горизонтальный удар, либо удар снизу – вверх).Цель – правое бедро или бок. Из стойки начинаем резким движением распрямлять руку вниз до полусогнутого состояния, как при жестком блоке. Далее рывком вскидываем плечом, выворачивая лучевую кость и кисть с клинком, и делаем удар окончанием клинка в голову противника примерно параллельно земле. В этом вскидывании наивысшую точку занимает локтевой сустав. Удар получается как бы по своеобразной дуге. Очень важно делать обе стадии удара (опускание клинка и вскидывание атакующей руки плечом) резко с максимальной скоростью. В первом случае для того, чтобы сбить атакующий удар, а во втором, чтобы преодолеть инертность и силу тяжести. Ибо в реале это тяжело. Следует помнить, что данный удар не будет сильным, и травмирует лишь противника без шлема.
  Продолжая тему, приведу последний пример. Удар – засечный слева ( с некоторой доработкой можно так же защищаться от правого удара). Цель – правое плечо, голова, шея. Для использования этой ситуации, начинаем распрямлять полусогнутую руку с клинком, подставляя острие клинка где то под середину падающего лезвия. По мере движения клинка противника продвигаем свое лезвие под клинком противника где-то до середины, одновременно немного смещаясь влево и обратно сгибая руку (получается острый угол между предплечьем и лучевой костью). При движении, клинок противника в любом случае будет двигать наш клинок поворачивая вслед за собой в кисти до определенного предела, и в момент прохождения нижней точки своей траектории, мы начинаем разгибать руку в своем ударе.
  Это лишь некоторые варианты. Все перечислить невозможно, но дать тему для размышлений можно.

(с)

+1

2

Не всё актуально, но многое может пригодиться.

Природа магии

Содержание:

Способы использования магии
1. Маги
2. Колдуны
3. Жрецы: клерики и друиды
4. Руны
5. Пентаграммы
6. Негаторы
Псионика
Планы
Правила построения заклинаний
1.Портация
2.Невидимость и морфинг.
3.Проклятия и благословления
4.Магия вызова
5.Боевая магия
6.Врожденные способности
7.Создание магических вещей
8. Прочее
Обучение магии в игре

Мефистофель
О нет, собьетесь со стези!
Наука эта - лес дремучий.
Не видно ничего вблизи.
Исход единственный и лучший:
Профессору смотрите в рот
И повторяйте, что он врет.
Спасительная голословность
Избавит вас от всех невзгод,
Поможет обойти неровность
И в храм бесспорности введет.
Держитесь слов.
Студент
Да, но словам
Ведь соответствуют понятья.
Мефистофель
Зачем в них углубляться вам?
Совсем ненужное занятье.
Бессодержательную речь
Всегда легко в слова облечь.
Из голых слов, ярясь и споря,
Возводят здания теорий.
Словами вера лишь жива.
Как можно отрицать слова?

«Фауст», И. Гете. Перевод Б.Пастернака

Природа магии

читать

МАГИЯ (лат. magia), попытка человека достичь определенной цели с помощью действий и обрядов, основанная на вере в возможность подчинения его воле природных или сверхъестественных сил
МАГИЯ (лат. magia, от древнегреч. magos, "маг": так греки именовали жрецов у мидян и персов. Ср. также санскр. Майя (см.), означавший мировую иллюзию, иллюзорность всего сущего) — учение о возможности и допустимости сознательного воздействия человека на элементы окружающего его мира
МА'ГИЯ, и, мн. нет, ж. [греч. mageia] (книжн.).
Наиболее грубая, первобытная форма религии, колдовство, система определенных действий и слов, посредством которых, по представлениям древних и народов с примитивной культурой, можно подчинить себе т. наз. сверхъестественные силы и с их помощью вызвать чудесные явления.

  Что же такое магия? Под магией часто понимают все те явления, природа которых не понята. Причем, как правило, все непознанные явления приписывают одной и той же силе, что их производит. Далее будем исходить от этого утверждения, что на самом деле, все эти необъяснимые явления, произведены явлением магии.
  Так что именно представляет собой эта сила? На мой взгляд, магия – это особый вид материи, эдакое изучение, идущее из плетения – центра вселенной. Структура этого излучения, его свойства практически не известны. Но доподлинно установлено, что магия пронизывает все планы мироздания, и способна изменять в некоторой области различные виды материи, их свойства и структуру. Создавая заклинание, любой маг влияет на поток магии. Произнесенные слова, жесты, использование материальных компонентов позволяют достичь достаточного сильного возмущения со стороны мага, чтобы оно смогло изменить поток. Некоторые существа, настолько в своей жизни привыкли использовать магию, что для создания сильных возмущений магического потока, им не требуются материальные компоненты, и, иногда, голос или жесты, например, драконы, или «шар тьмы» у дроу.

Для создания любого заклинания используется несколько видов компонентов:
- Вербальные – звуковые колебания, представляющие собой слова заклинания, молитвы, либо возможный набор звуков
- Соматические – жестикуляция. Не стоит считать, что для этого достаточно сложить из пальцев какую либо фигуру. Соматика подразумевает под собой достаточно обильную жестикуляцию, иногда даже ногами.
- Материальные – материальные компоненты зачастую сильнее всех влияют на создание заклинания, и бывают самые разнообразные, от протухшего яйца, до сердца дракона или инкрустированного бриллиантами алтаря. В нашей игре, материальный компонент заклинаний нужен лишь в двух случаях, не считая некоторых редких случаев заклинаний:1) Ритуалы – сильнейшие заклинания, способные воскрешать персонажей, или иметь очень сильное действие, 2) зачарование вещей. Материальный компонент достается во время каста заклинания, не затрачивая особых усилий, и полностью растворяется после окончания создания заклинания.
- Психические (или ментальные) – данным компонентов является мыслеобразное представление заклинания, процесса его создания, концентрация на эффекте. Этот компонент является неотъемлемой частью любого заклинания, однако лишь единицы могут создавать заклинания, используя ТОЛЬКО его, так как затраты усилий возрастают многократно.
- Энергетический – один из редких видов компонентов, напрямую присущий лишь существам внутренних планов, позволяющих от природы управлять магией через свою внутреннюю энергию. Однако, очень редко, живые существа используют энергию душ, либо свою собственную, для изменения магического потока.
  Создание заклинаний – трудная и кропотливая работа. Самые первые маги, на мой взгляд, получали свои заклинания, скорее всего, наобум, совершенно случайно получая какие-либо эффекты. По мере достижения определенного количества заклинаний, возникает возможность их систематизировать, выделять некоторые идентичные части, и на основании их создавать принципы использования магии. Магия сама по себе едина, она не делится ни на темную, ни на светлую, ни на красно-зеленую. В зависимости от получаемого эффекта, и будет происходить деление. Для сравнения могу привести пару абстрактных примеров.   Первое – руки и топор. Руки – это существо. Топор – инструмент – магия. Вы, используя топор, направляете его по вашей прихоти. Топором можно рубить дрова для обогрева, а можно головы на плахе, можно защищать свой дом. И нельзя сказать, что рубить голову на плахе - сильнее чем рубить дрова (это к вопросам, что какая то школа магии круче других и т.п.). Руки, использующие топор влияют на его применение, а не он сам.
  Второй пример более подробен. Давайте оттолкнемся от примера молнии для древних греков. Они считали ее божественным проявлением, по сути - магией. Итак, есть молния, в ее основе электричество. В данном примере попробую привести на примере электричества аналогию с магией. Теперь возьмем электрические приборы:
-Холодильник
-Телевизор
-Радио
-лифт, электромобили
-обогреватели
-реанимационные установки

Холодильник - вырабатывает холод. Телевизор - дает нам возможность видеть то, что находится в другом месте. Радио - позволяет нам общаться друг с другом находясь на расстоянии. Лифт, электромобили - позволяют перемещаться в пространстве. Обогреватели - выделяют тепло. Реанимационные установки - позволяют оживлять людей. Поддерживать жизнь. Так вот, все эти установки работают на электричестве, исходя из такого наблюдения можно составить определенную цепочку, исходя из принципа работы:
Электричество - Холодильник - вырабатывает холод
Электричество-Телевизор - дает нам возможность видеть то, что находится в другом месте
Электричество - Радио - позволяет нам общаться друг с другом находясь далеко
Электричество - лифт, электромобили - позволяет перемещаться в пространстве
Электричество - обогреватели - выделяет тепло
Электричество - реанимационные установки - позволяют оживлять людей.
Теперь, для сравнения предоставляю вам другую цепочку, в чем-то аналогичную данной.
Магия - жесты, слова, компоненты заклинания - холод
Магия - жесты, слова, компоненты заклинания - ясновидение
Магия - жесты, слова, компоненты заклинания - телепатия
Магия - жесты, слова, компоненты заклинания – порталы \ телепортация
Магия - жесты, слова, компоненты заклинания - огонь
Магия - жесты, слова, компоненты заклинания - воскрешение
  Не находите что суть одна и та же? В нашем случае роль приборов, преобразующих основу – электричество – для получения эффекта, как раз и выполняют специфичные компоненты заклинания – вербальные, соматические и материальные. Но как ни крути, основа у них одна – магическое излучение. Еще раз хочется повторить, что не существует никаких отдельных магий света \ тьмы \ хаоса \ тени и прочего. Природа магии едина, лишь эффекты отличаются в зависимости от компонентов заклинаний.
Вроде бы как с понятием магии мы разобрались, теперь стоит пару слов уделить школам магии. Стоит заметить, что нет такого понятия как «магия огня», однако есть понятие «школа магии огня». Опять таки попробую абстрагироваться от понятий магии к более ясным примерам. Отталкиваясь от предыдущих примеров, возьму за основу холодильник – управление холодом. Почти везде делают холодильники, однако есть компании, которые узкоспециализированны на этом, стараются делать мощнее, компактнее, всячески улучшать существующие характеристики. Так вот, под «школами» стоит подразумевать сообщества магов или трудов их, которые узконаправленны на использовании магического потока для получения конкретного узконаправленного результата.

Способы использования магии.

1. Маги
 

...

К группе магов относятся все творцы заклинаний, работающие в различных областях магии - как те, кто специализируется на отдельных школах магии, так и те, кто изучает широкий диапазон теоретической магии. Проводя свою жизнь в поисках тайного знания, маги имеют мало времени для физического развития. Как правило, они бывают плохими воинами со слабыми познаниями в оружии. Однако с помощью всего лишь нескольких простых жестов, редких компонентов и таинственных фраз они могут управлять могучими и опасными энергиями.
  Заклинания - это орудия труда, оружие и доспехи заклинателя. Он слаб в рукопашном бою, но, подготовившись, он может поражать своих врагов на расстоянии, исчезать в мгновение ока, превращаться в совсем другое существо или даже вторгаться в разум врага и управлять его мыслями и поступками. Для мага не существует тайных секретов и неприступных крепостей. В поисках знаний и могущества он часто заходит за такие пределы, куда простые смертные и не мечтают попасть.
  По некоторым причинам маги не могут носить никаких доспехов и щитов. Во-первых, большинство заклинаний требуют от создателя сложных жестов и специфических поз, а доспех ограничивает возможность совершать эти жесты должным образом.   Во-вторых, маг проводит свою юность (и проведет большую часть жизни), изучая тайные языки, углубляясь в старинные книги и упражняясь в заклинаниях. У него не остается времени на изучение других вещей (например, как правильно надевать доспехи и эффективно их использовать). Если бы маг тратил время на изучение доспехов, он не приобрел бы и малой толики своих навыков и умений.
  Из подобных соображений маги несколько ограничены в выборе оружия, которым они могут пользоваться. Доступны только те виды оружия, которыми легко научиться владеть и которые иногда бывают полезны в магических исследованиях. Поэтому заклинатель может пользоваться кинжалом или посохом - предметами, которые традиционно применяются при занятиях магией. Другие доступные виды оружия - это дротики, ножи и пращи (оружие, для применения которого не нужно либо большого умения, либо большой силы, либо ни того, ни другого).

2.Колдуны
 

...

Колдуны творят магию так же, как поэты стихи, с помощью врожденного таланта, усиленного практикой. Они не имеют книг, наставников, теорий – просто сырая сила, которой они управляют.
  Некоторые колдуны утверждают, что в их жилах течет кровь драконов. Может быть, это и так – общеизвестно, что некоторые могучие драконы могут принимать человеческую форму и даже иметь возлюбленных среди людей, и трудно доказать, что данный колдун не имеет предков-драконов. Колдуны даже часто бывают привлекательными, неся на себе некий налет экзотики, намекающий на необычное происхождение. Однако же, утверждение о том, что колдуны частично драконы – это скорее неподтвержденное хвастовство самих колдунов или тех, кто не обладает их даром.
  Колдуны творят заклинания благодаря врожденным силам, а не кропотливому обучению. Они знают меньше заклинаний, чем маги, и приобретают мощные заклинания медленнее их, но зато могут творить любые заклинания одного направления. Также колдуны не специализируются в школах магии, как это делают маги.
  Колдуны имеют те же ограничения на ношение брони, что и маги, однако за счет отсутствия кропотливой работы над заклинаниями, колдуны могут больше времени проводить в тренировках с оружием, что расширяет диапазон доступного оружия, включая в себя большинство видов легкого и не требовательного оружия, таких как легкие арбалеты, короткие мечи, сабли, дубины и тому подобное.
  Однако завидное преимущество колдунов – неограниченный выбор в используемых заклинаниях одного направления – содержит и недостатки:
- Заклинания могут твориться только по одному направлению. Например только огненные, или только заклинания перемещений, или только теневые. Изначально никаких других заклинаний других направлений не будет доступно.
- Даже при условии доступности любых заклинаний одного направления, заклинания типа «ритуал» не будут доступны, не проходя предварительного изучения. Подобные заклинания – зачарование предмета, воскрешение, постоянное проклятие и т.д.
- Любые другие заклинания изучаются в 3-5 раз дольше, нежели магами.
- Все заклинания, которые будет использовать колдун, создаются по тем же правилам, что и для обычных магов. При этом, средние раны срывают создание заклинания.
- При всей кажущейся силе, колдуны не являются специалистами в том направлении, в котором могут использовать неограниченные заклинания.

3.Жрецы: клерики и друиды
 

...

Клерик - это наиболее распространенный тип жрецов. Клерик может придерживаться любой религии. Клерики, как правило, добрые, но не обязаны все быть таковыми; у них может быть любая ориентация в соответствии с их убеждениями.
Клерики - стойкие бойцы, хотя они ограничены в выборе оружия. Они могут надевать любые доспехи и пользоваться любыми щитами. Типичные клерики, не желающие поливать кровь и распространять жестокость, имеют право владеть только тупым, крушащим оружием. Клерики могут использовать большое количество магических предметов, включая свитки жрецов, большинство зелий и колец, некоторые волшебные палочки и жезлы, доспехи, щиты и магические версии любого оружия, доступного им в соответствии с вероисповеданием.
  Однако заклинания являются главным орудием священника, помогая ему обслуживать, поддерживать, защищать и оживлять тех, кто находится под его опекой. Клерик обладает широким диапазоном заклинаний, подходящих для различных целей и нужд, однако они почти не имеют заклинаний, связанных с природой, растениями, животными и стихиями. Клерик получает свои заклинания в качестве дара непосредственно от своего божества (божеству не нужно лично являться перед священником, чтобы одарить его заклинанием), как знак свыше и награду за его веру, так что священнику следует следить за тем, чтобы не злоупотреблять своим могуществом, чтобы оно не пропало в качестве наказания.
  Чтобы получить заклинания, жрецам нужно молиться; при этом они просят о получении своих возможностей у некоторой высшей силы, будь то их божество или какой-нибудь его промежуточный представитель. Для молитвы необходимы такие же условия, как для занятий волшебника. Разумеется, потом жрецу нужно словом и делом поддерживать хорошую репутацию в глазах этой силы. Жрецы, которые забывают о своем долге, таят неблагочестивые помыслы или пренебрежительно относятся к своим верованиям, убеждаются, что их божество располагает способом незамедлительного возвращения на путь истинный. Если жрец забыл о своем долге, божество может отказать ему в заклинаниях, что будет явным признаком неудовлетворения. За мелкие нарушения божество может отказать в заклинаниях из сфер ограниченного доступа. Крупные ошибки приводят к отказу в заклинаниях из сфер неограниченного доступа, или, что еще хуже, сразу во всех заклинаниях. Их можно вернуть, если персонаж немедленно начнет исправлять свои ошибки. Возможно, в случае мелких промахов персонажу всего лишь стоит быть более внимательным. В случае серьезного проступка может потребоваться особая служба, например, выполнение определенной миссии или крупное материальное пожертвование.

Друиды.
 

...

Исторически друиды жили среди германских племен Западной Европы и Британии во времена Римской империи. Они играли роль советников при вождях и имели большое влияние на соплеменников. Основой их убеждений было верование в то, что земля является матерью и источником всей жизни. Они почитали многие природные вещи и явления - Солнце, Луну и определенные деревья - как богов. Однако наши друиды представляют собой вольное изложение своих исторических прототипов. От них не требуется вести себя, как реальные друиды, или следовать их вероучениям.
  Друид - это пример жреца особой веры. Его способности и убеждения не такие, как у священника. Друид - это жрец природы и хранитель дикой местности, будь то лес, пустыня или джунгли. В отличие от клерика, друиду можно использовать только “природные” доспехи - из плотной материи, шкуры или кожи - и деревянные щиты, включая щиты с магическими свойствами. Все остальные доспехи ему запрещены. Его выбор оружия ограничен дубиной, серпом, дротиком, малым копьем, кинжалом, ятаганом, пращой и посохом.
  Друидам не доступен такой же диапазон заклинаний, как священникам. Практически все их заклинания сводятся к воздействию на животных, лечение, взаимодействие с растениями и погодой, управление стихиями, не считая самых общих заклинаний. Изредка они способны предсказывать события своими заклинаниями.
  Как защитники природы, друиды стоят в стороне от сложностей мирской жизни. Их главная забота - наблюдение за продолжением установленных и неизменных циклов природы - это рождение, развитие, смерть и перерождение. Друиды склонны рассматривать все явления как циклические, битвы добра и зла - всего лишь вздымающиеся и падающие волны времени. Только тогда, когда цикл и баланс нарушен, друид начинает беспокоиться. Исходя из этого, друид должен быть нейтральной ориентации.
  Друидам вверена защита живой природы - особенно деревьев, диких растений, диких животных и посевов. Также они ответственны за своих последователей и своих животных. Друиды видят, когда какие-либо существа (включая людей) нуждаются в пище, убежище и защите от зла. Охота, сельское хозяйство и вырубка лесов для строительства жилищ - логичные и необходимые части природного цикла. Однако друиды не выносят бессмысленного уничтожения и жестокой эксплуатации природы для чьей-либо прихоти. Друиды часто выбирают тонкие и хитрые методы мщения тем, кто загрязняет природу. Широко известно, что друиды как очень злопамятны, так и очень терпеливы.
  В дополнение вышесказанному хочется отметить, что жрецы не используют энергию душ при усилении заклинаний, не могут быть специалистами в какой-либо области магии и не могут использовать заклинания без вербального компонента, так как одной из основных деятельностей жрецов являются молитвы.

4.Руны
 

...

Руна - магический символ, являющийся максимально сжатым визуальным отображением природной силы. И, в то же время, «ключом» к энергетике того начала, которому рунический знак принадлежит. Рунная магия - одна из наиболее древних и самобытных магических традиций
  Изначально руны как явление зародились в германских и скандинавских друидических практиках как знаки, отображающие основные природные силы. На момент своего появления, рунические символы не имели никакого отношения к письму и использовались лишь в магических целях. Объединение рун в особый алфавит F.U.T.H.A.R.K. (Футарк - от названий первых знаков комплекса) состоялось значительно позже.
  Помимо обыкновенных функций, выполняемых алфавитом в письменной культуре, Футарк исполнял также функцию объединяющего порядка расположения чародейских символов, каждый из которых обладает индивидуальной силой, а также сопрягает свою энергетику с другими знаками того же комплекса, создавая новые сочетания. В эпоху Средневековья магическое назначение было утеряно Футарком практически полностью. Осталось лишь алфавитное: руны стали использовать для передачи письменной информации. Собственно, рунных алфавитов существовало множество. Но наиболее известные и мощные – Старший – германский – Футарк, Младший – скандинавский и англосаксонский виды.
  Два главных направления применения рун – собственно колдовство и мантика. Причем способы толкования одной и той же руны в магии и гадании могут достаточно сильно различаться, так как происходит взаимодействие символа с различными энергетическими слоями. Если внутри предсказательной ветви практически нет дальнейшего разделения функций, то магическая представлена несколькими радикально различающимися целевыми направленностями.
  Руника широко используется в психологической магии с целью расширения сознания, создания неких магических установок. В этом случае затрагивается смысловой пласт раскрытия руны. Применяется также определенная практика восполнения недостающих для выполнения своего Пути (называемого в рунологии также Глобальной Задачей) черт личности при помощи так называемой рунической коррекции.
  Очень важная и тонкая область действия, в которой руны проявляют особую мощь – изменение вероятностей, придание направления событиям будущего. Здесь основное воздействие осуществляется на энергетическом уровне.
  Особая ветвь рунической магии – диагностика и целительство. В данной традиции эти колдовские направления принципиально отличаются от методов врачевания в других магических культурах, так как соответствие рун каналам связи между тонкими мирами макрокосма, о котором речь будет идти ниже, распространяется также и на микрокосм – человека и человеческий организм. Рунные методики используются целителями в работе с аурой и астральным телом пациента.
  В отличие от множества других методов в различных магических культурах, руны не позволяют работать с оформленными сущностями. Руническая магия – это всегда обращение к силам природы, а также использование законов мироздания в системе координат, принятой в рамках учения. Собственно, каждая руна является своего рода пиктограммой некоей природной силы. Грубо говоря, при начертании руны, мы в определенной последовательности произносим молитвы и двигаем рукой, тем самым активизируя соматический и вербальный компонент.
  И еще один базисный принцип: у руны может быть множество значений, иногда довольно противоречивых на первый взгляд. Кроме буквального значения самого символа (например, название руны Mannaz означает «человек»), существует символическое, энергетическое, смысловое толкования знака. И при составлении рунных формул (иногда называемых рунескриптами), следует учитывать все известные интерпретации руны, так как ее воздействие будет осуществляться в нескольких областях, и все ее значения будут взаимодействовать со всеми толкованиями окружающих ее символов.
  В рунной магии используются практически все методы, традиционно применяемые в комплексах магических воздействий различных культур. Это – и заклинания, и создание амулетов, и ритуальные обряды. Специфические способ работы с рунами, присущие, в основном, этой традиции – визуализация воздействия, а также использование начертания одного знака или их комплекса на каком-либо предмете. Как ни странно, в этом отношении рунная магия даже ближе к дальневосточной, чем к европейской, ведь в Японии и Китае также используется иероглифический вид колдовства, основанный на визуализации и начертании.
  Заклинания в рунике носят несколько иной характер, чем в большинстве магических традиций. Они не являются главным элементом магического действия, т.к. источником энергии все же является руна. Произнесение вслух каждой руны при осуществлении ритуального начертания, например, с соблюдением определенной интонации и протяжности - также является своего рода заклинанием. Но, так как в рунной магии практически не работают с духами, и, следовательно, там некого особенно «заклинать», вербальное заклинание является скорее иным элементом, позволяющим звуковой вибрацией активировать тот или иной поток энергии, соответствующий данной руне. Этот метод используется весьма часто, и при правильном выполнении, позволяет «запускать» энергию рун и усиливать влияние других компонентов ритуала.
  Простейшей формой прикладной рунической магии является использование отдельных рун. Следующей по сложности формой, которая, также, как и одиночные руны, может быть применена и для создания талисманов-таувов, и для нанесения на любые иные предметы, является составление рунических заклинательных формул. Магическое слово, составленное из нескольких рун, иногда называется рунетейнн. Слово это состоит из двух основ: руна и тейнн (др.-исл. teinn - палочка или священное слово).   Термин рунетейнн является современным нововведением, однако самое слово teinn действительно употреблялось в древней Скандинавии для обозначения имеющей магическое или сакральное значение комбинации алфавитных символов.
  Отметим, что сочетание в одном слове teinn значений палочка и слово далеко не случайно. Дело в том, что некогда руны - будь то магическое заклинание или простое письмо - вырезались на специальных палочках или жезлах. Именно поэтому руническое слово, в том числе заклинательное, мы и называем рунической палочкой, рунетейнном.

5.Пентаграммы
 

...

ПЕНТАГРАММА, ПЕНТАДА, ПЕНТАКЛЬ (от греч. "пятиугольное начертание") - один из самых распространенных магических символов в европейской культуре, представляющий собой равноугольную пятиконечную звезду, иногда включаемую в пятиугольник. Также пентаклями называется масть Младшего Аркана карт Таро, тождественная бубнам. Следует заметить, что пятилучевая симметрия встречается только в живых организмах и никогда — в неживой природе. То есть пентаграмма воплощает в своей форме одно из отличий живого от неживого.
  Впервые появившаяся у пифагорейцев пентаграмма была символом вечной молодости и здоровья и, вероятно, неким опознавательным знаком. Она может быть рассмотрена и как символ одухотворения жизни и всей природы в целом.
Кроме пифагорейского толкования пентаграммы, существует по меньшей мере еще три основные интерпретации этого знака, называемого также пентальфой, пентагероном и т. п. Речь идет о толковании христианско-тринитарном, магическом и алхимическом. Есть и каббалистическая интерпретация, которая, впрочем, излишне запутанна. Символ пентаграммы известен большинству народов Земли. Ее использовали шумеры и вслед за ними вавилоняне, египтяне, персы, кельты, китайцы (даосы) и североамериканские индейцы. У египтян пентаграмма называлась "Звезда Изиды" и считалась символическим обозначением подземного лона Матери-Земли. Кельты называли пентаграмму — "След друида". В Древней Греции символ пентаграммы именовался "пентальфа", то есть знак, состоящий из пяти букв α. Другие народы тоже придумывали свои названия. И у всех символ пентаграммы был связан с магией, с взаимодействием стихий и воли мага.
  В древнеегипетской письменности существовал иероглиф в форме пентаграммы. Его значение переводится как "обучать", "просвещать".
  В Вавилоне пентаграмма одно время была символом царской власти, распространенной на четыре стороны света и небо. Помимо этого, вавилоняне, и независимо от них — кельты, использовали пентаграмму в качестве амулета от болезней, как для индивидуальной, так и для коллективной защиты. В этом случае одна на всех пентаграмма рисовалась на доме, обычно над дверью или над окном. Иногда ее также чертили на земле перед домом, направляя обязательно концом от двери.
  Пентаграмму как геометрическую фигуру первым стал изучать Пифагор. Он считал ее символом совершенства и сделал тайным знаком своей философско-математической школы, с помощью которого пифагорейцы отличали своих от чужих.
  Почему-то принято сатанинскую пентаграмму считать "перевёрнутой", а пентаграмму, обращённую концом вверх — "прямой". В книгах и статьях про Пифагора и других древнегреческих математиках на всех рисунках "Пифагорейская звезда" изображается концом вверх. Но на самом деле древние греки рисовали пентаграмму концом вниз, как это сейчас делают сатанисты.
Есть у пентаграммы одно любопытное свойство. Она — простейшая форма звезды, которую можно изобразить одним росчерком пера, ни разу не оторвав его от бумаги и при этом ни разу же не пройдя дважды по одной и той же линии.
  Пентаграмму можно начертить 10 различными способами. Некоторые оккультисты считают, что способы эти не равноценны. Они делят пентаграммы на созидающие (нарисованные в направлении по часовой стрелки) и разрушающие (против часовой стрелки). Кроме того, пентаграммы классифицируются по стихиям. При этом стихия пентаграммы определяется по концу, к которому приходит первый отрезок (а не по концу, с которого начинается рисование).
  Возможно, если рассматривать пентаграмму как символ распределения и направления энергии (силы), можно предположить, что острые лучи стандартной пентаграммы способны расщеплять и сегментировать потоки энергии. Тогда сглаженные лучи с подвершинами обратной пентаграммы способствуют более точному сегментированию и направлению энергии (силы).

Ритуал пентаграммы (пример)
 

...

Пентаграмма — мощный символ, представляющий действие Вечного Духа и Четырех Элементов под Божественным управлением букв имени Yeheshuah.
  Поэтому из каждого внутреннего угла Пентаграммы исходит луч, который представляет излучение Божественного. И поэтому ее называют Пылающей Пентаграммой, или Звездой Великого Света, в подтверждение того, что в ней можно обнаружить силы Божественного Света.
  По мнению Израеля Регарди, если Пентаграмму рисуют, как добрый символ, тогда ее следует изображать с одним концом, направленным вверх и представляющим управление Божественного Духа. Если же вверх направлены два конца, — то это злой символ, утверждающий управление материи над Божественным духом, который на самом деле должен руководить ею.
Все же, если возникает необходимость работать или общаться с Духом — злым по своей природе, чтобы все это время он оставался перед тобой, не причиняя вам вреда, тогда следует использовать символ перевернутой Пентаграммы.
  Если ты будешь чертить Пентаграмму, чтобы использовать её как символ, тебе следует чертить ее на основании цветов, соответствующих цветам Земли. Внутри Пентаграммы необходимо нарисовать ее знак: Колесо, Льва, Орла, Быка или Человека, и у каждого есть угол, которым он повелевает. Поэтому, совершая Большой Ритуал Пентаграммы, каждый раз обращай внимание на угол, от которого чертится Пентаграмма. Круг или Колесо соответствуют вездесущему Духу: трудолюбивый Бык является символом Земли; Лев — представляет страстность Огня; Орел — Вода, воспаряющая на крыльях, когда ее выпаривает сила высокой температуры: Человек — Воздух, тонкий и вдумчивый, постигающий скрытые вещи.
  Потоки, ведущие от Огня к Воздуху и от Земли к Воде — те же, что и от Духа, то есть, связующее звено между активными и пассивными Элементами. Эти две Пентаграммы Духа должны предшествовать Инвокации и завершать ее для того, чтобы уравновесить Элементы, и установить гармонию их влияний. Во время закрытия следует чертить Пентаграмму в обратном направлении.
  Есть вызывающая и изгоняющая Пентаграммы Духа. В центре каждой должен быть начерчен символ Колеса. В вызывающей Пентаграмме Земли поток нисходит от Духа на Землю. В Изгоняющей Пентаграмме поток направлен в противоположную сторону. В центре чертится символ Тельца. Эти две Пентаграммы в целом используются для инвокации и изгнания. Изгоняющая Пентаграмма Земли поможет тебе одолеть любую враждебную тебе Астральную Силу.
  Вызывающая Пентаграмма Воздуха начинается с Воды, а Пентаграмму Воды следует начинать как раз от угла Воздуха. Пентаграммы же Огня и Земли начинаются с угла Духа. Керубический символ Элемента следует рисовать в центре. Изгоняющие знаки (Пентаграммы) выполняются против солнца. Но прежде чем переходить к другим вещам, заверши круг вокруг своего рабочего места, и только это даст тебе гарантию спокойствия. Если ты не хочешь ограничить или сдержать силу, не рисуй круг вокруг каждой Пентаграммы. Но, тем не менее, для концентрации силы на символе или талисмане, следует обводить Пентаграмму кругом, таким образом, концентрируя на символе всю силу.

  Правило: Чертите вызывающую Пентаграмму по направлению, а изгоняющую — в противоположном направлении, относительно того угла Пентаграммы, который относится к соответствующему Элементу.
О керубических символах: Воздух выражен водным символом (Водолей), потому что он содержит дождь и влагу. Символ Огня имеет форму Змеельва (Лев). Вода представлена алхимическим символом Орла дистилляции или очищения (Голова Орла). Земля имеет символ трудолюбивого Быка (Телец). Дух же создан Тем, Кто движет всем сущим (Символ Колеса).
Элементы колеблются между сторонами света, поскольку они не имеют постоянного местоположения, хотя и распределены по четырем сторонам во время их инвокации. Этот вывод был сделан после изучения природы ветров. Для восточного ветра особенно характерна природа Воздуха. Южный Ветер приводит в действие природу Огня. Западные ветра приносят влажность и дождь. Северные ветры — холодные и сухие, подобно Земле. Юго-Западный ветер является разрушительным и ураганным — из-за смешения противоположных элементов Огня и Воды. Северо-западный и Юго-восточный ветра более гармоничны, поскольку объединяют влияние, соответственно, двух пассивных и двух активных элементов.
Но естественное положение Элементов в Зодиаке следующее: Огонь — на Востоке, Земля — на Юге, Воздух — на Западе и Вода — на Севере. Поэтому они колеблются: Воздух между Западом и Востоком. Огонь между Востоком и Югом. Вода между Севером и Западом. Земля между Югом и Севером. Дух также колеблется между Высотой и Глубиной.

  Подводя выводы под все вышесказанное, хочется заметить, что пентаграммы являются мощным начертательным (соматическим) компонентом заклинаний, очень часто используемым в ритуалах.

6. Негаторы

...

Позволю себе сделать маленькое лирическое отступление. Само понятие «негаторов» появилось с приходом одного паладина вкупе со святым клинком. Через полгода примерно, на Тайферре появилось слово «негатор», обозначающее что-либо, отменяющее магию в определенных условиях. С ростом понятий и более четких представлений о мире, расширилось и это понятие. Помимо силы магии, появились такие силы, как псионика и энергетика. С учетом этого, будем считать под этим понятием нечто, что отменяет либо блокирует действие одной из перечисленных сил. Условное деление представлено ниже, на примере негаторов магии.

  Абсолютный – абсолютные негаторы полностью блокируют или исключают действие магии в какой-либо области. Примером этого могут служить заклинания «поле антимагии» у Священных Гончий – особого класса священников, либо же что-либо, разрушающее эфирные связи, что не дает распространению магического потока.
  Относительный – данный тип резко уменьшает воздействие магии в области, либо же ограничивает какие-либо ее проявления. В соответствии с этим, и будет происходить деление на 2 подвида.
  Понижающий – Как сказано из названия, данный тип негатора очень сильно ослабляет магию целом, либо какие-либо воздействия. Самый яркий пример это заклинание «Рассеивание магии», в простонародье именуемый Dispel. Работает оно по такому принципу: так как магия представляет поток, то она несет какой-либо свой специфический заряд. Заклинание диспела собирает и обрушивает заряд противоположного знака, достаточный для того, чтобы прекратить на время почти все заклинания. НО. Данное заклинание недостаточно эффективно, чтобы заблокировать магию, заложенную в предметах, либо особые заклинания (исключением может быть случай, когда данное заклинание применяется непосредственно на предмет или заклинание). Другим примером может служить любой доспех или вещь, которая дает сопротивление какой-либо степени воздействия магии. Например, кольцо, ослабляющее действие огненных заклинаний, попадающих в носителя, вдвое. Очень сильные заклинания, усиленные скажем энергией души\сущности, способны пробивать такое воздействие негаторов.
  Блокирующий – подобные типы негаторов, абсолютно защищают от одного или нескольких энергетических воздействий магии. Например, негатор может перекрывать доступ энергии из внутренних планов, что не даст магу создавать заклинания с их эффектом: например фаерболы или спелы молнии и так далее. Другим типом подобных негаторов могут служить вещи. Дающие иммунитет к какому-либо воздействию магии, например, опять таки, дающие иммунитет от огненных заклинаний.
  Природные – существуют крайне редкие природные материалы, камни, способные поглощать магическое излучение. Однако эта способность не распространяется на область вокруг них, хотя если прикоснуться подобным предметом к эффекту заклинания, либо же к магической вещи, то на время касания действие магии прерывается. Но в случае прекращения взаимодействия вещества и магии, магический эффект возобновляется.

Псионика

подробнее

Интересный момент представляет собой понятие «псионики». Данная сила в наше время активно набирает популярность, хотя лишь единицы могут адекватно представить, что же это такое. Сама по себе псионика в десятки раз слабее той же магии, но ее привлекательность делает иная природа сего явления. Далее скопирую пару абзацев из комплита псионика, из всеми не любимой системы D&D.
«Является ли псионика магией?
  Многие люди допускают, что псионика - просто другой тип магии. AD&D уже имеет два типа магии - одним занимаются колдуны, другим священники. Итак, следует, спросить, "Действительно, игре нужен третий тип волшебства?" Ответ – нет, псионика –не является волшебством. Магия - способность формировать, управлять, и использовать естественные силы, которые пропитывают мир и базируются на принципе, при котором, с помощью слов, жестов и т.д. маг катализирует поток внешней энергии. Эффекты магии происходят исключительно с помощью манипуляции внешней энергией. Сила не исходит из колдуна или священника. Псионика - полная противоположность магии. Сила псионика исходит только из его разума. Его сила фокусируется внутри, а не вне. Его тело и разум должны находиться в полной гармонии. Это исходит из длинной и интенсивной медитации связанной с физическими пределами. Псионик приходит к просвещению при полном отвлечении и полной релаксации, в боли и удовольствии. Ум и тело - только части значительно большого объединения. На самом деле, использование одного без другого, по мере того как так многие люди так делают, кажется глупым для псионика; они не могут быть разделены. Тело производит энергию, ум дает этому форму и действительность. Псионику не надо изучать что-либо или молится, чтобы получить силу. Он несёт её с собой, куда бы он не шёл. Пока его ум и тело едины, пока он не истощил их возможности, псионика - его сила. Более чем герой любого другого класса, псионик замкнут. В отличие от воина и вора, ему не нужно никакое оружие или инструментальные средства, чтобы практиковать его искусство. В отличие от священника, ему не нужно никакое божество. В отличие от колдуна, ему не нужны ни книги, ни маткомпоненты, ни постоянная зубрёжка. Его сила исходит из разума, и он один дает этому форму. Псионик объединяет каждую частицу себя в единственную целостность. Он смотрит внутрь на сущность его собственного бытия, и управляет силой своего подсознания. Через строгую дисциплину, цель, и самоанализ, он деблокирует полный потенциал его разума.
  Изучение псионики требует строгую умственную и физическую дисциплину, так псионик имеет два главных показателя: Мудрость и Телосложение. Мудрость - мера просвещения и силы воли - первичная умственная характеристика псионика, не Интеллект. Аргументация и память (два признака Интеллекта) на самом деле критические в этом классе. Тем не менее, сущность способностей псионика - понимание и господство внутреннего Я. Хотя силы псионика центрируются в уме, с приобретением и управлением ею растёт и физическое состояние псионика. Медитативный анализ устраняет огромное физическое напряжение, не говоря уже о чистой утечке психической энергии из тела. Псионик не должен быть мускулистым, или даже исключительно накаченным, но он должен поддержать своё здоровье и пригодность на высоком уровне, чтобы полностью использовать свои возможности. Вот почему Конституция является также показателем необходимым для псионика.»
  Псионика и магия имеют разную природу, о чем уже было сказано ранее. Однако очень часто, эффекты воздействия псионики и магии зачастую одинаковы. Самый простой пример – телекинез, может быть вызван как магией, так и псионикой. Один эффект, но способы достижения его кардинально отличаются. Другим примером можно считать попытку сдвинуть камень с места. Это можно сделать напрямую палкой, можно электрической дугой, а можно сильнейшими электромагнитными полями. Но само перекрещивание сил, а именно, махание палкой в магнитном поле, ровным счетом ни к чему не приведет. Ни палке плохо не будет, ни полю магнитному какие-либо возмущения от палки не страшны.
  Как же работает псионика? Далее попробую осветить этот аспект. Во всяком случае, как мне кажется, но для этого уйдем немного в анатомию. У людей, и прочих разумных существ есть такая штука, называемая мозгом, даже у Мэла и Рэда есть зачатки. Мозг представляет собой что-то типа биоэлектрической машины. При работе мозга постоянно возникают потоки нейронов, своеобразные электротоки. Ток в проводнике создает электромагнитное поле, и это не исключение при работе мозга. Подобные поля, возможно, и есть эдакое биополе. Минуя теорию, можно смело утверждать, что мозг вырабатывает так называемые альфа-, бета-, гамма-, дельта – ритмы - волны, создаваемые прохождением нейронов. Так вот, псионик, добиваясь единства разума и тела, заставляет свой мозг работать в таком режиме, при которых эти волны намного сильнее и интенсивнее, за счет амплитуды, частоты и прочих параметров мозговых импульсов. Подобные волны способны влиять на некоторые свойства предметов, пространства, и уж тем более на биополя других существ, из-за чего одним из основных действий псионики считается телепатия и вмешательство в сознания других существ.
Все псионические силы принадлежат к одной из шести дисциплин: ясновиденье, психокинез, психометаболизм, психопортация, телепатия и метапсионика. Кроме того, существуют мажорные силы, называемые науками, и минорные, называемые посвящениями.
• Силы ясновиденья позволяют героям приобретать знание, которое находится за нормальными возможностями человеческих чувств. Например, некоторые ясновидящие могут увидеть и услышать события, отдаленными на мили или почувствовать яд в стакане.
• Психокинетические силы позволяют передвигать молекулы в пространстве. Психокинетик может кинуть камень не касаясь его или зажечь кусок бумаги, ускорив внутри него молекулы.
• Силы психометаболика имеют эффект на тело. Халявное питание, лечение, изменение тела – это, как раз то, что относится к этой сфере.
• Психопортивные силы переносят пользователя из одного места в другое. Существо исчезает в одном месте, а появляется в другом. Он может путешествовать в совершенно другом плане и времени.
• Телепатические силы налаживают контакт между двумя или больше разумами, включая чтение мыслей, подчинение личности и психические атаки.
• Метапсионика увеличивает, расширяет и улучшает другие способности псионика.
Существуют некоторые особенности персонажей - псиоников:
-Псионики, как и маги, имеют ограничение на ношение доспехов. Хотя доспех и не отменяет возможность использования пси-дисциплин, он увеличивает длительность их создания. Кожаные доспехи не мешают псионику; усиленная кожа, включая мифриловую кольчугу без поддоспешника – увеличивают время создания на 1 раунд. Средний доспех – чешуйчатая кольчуга, панцирь, пехотные латы, кольчуга с поддоспешником увеличивают на 2 раунда. Полные латы – на 4.
-Одна из особенностей псионики – невозможность использования пси дисциплин в металлических шлемах либо же цельных обручах на голове.
-При создании пси-дисциплин не требуется вербального, соматического или материального компонентов. Однако требуется полная предельная концентрация. Любое отвлечение персонажа, на фразу или активное действие прекращают процесс создания дисциплины. Получение средней раны имеет тот же эффект.

Планы

подробнее

Как было сказано выше, магический поток, способен изменять материю и управлять энергиями планов. В этой главе я попробую кратко описать строение космологии и немного о каждом плане.
  Что же такое планы? Планы – это общее название миров, из которых состоит вселенная. Во вселенной существует четыре группы планов: первичный материальный план, внутренние планы, внешние планы и переходные планы. Первичный материальный план, или Прайм, это единый план, состоящий из огромного количества миров. Миpом может быть планета или целая звездная система. Входящие в состав Прайма миры различны, и могут отличаться небесной топографией, степенью развития культуры, магии, науки и так далее.
  Внешние Планы дом не только и не столько для смертных, но и для богов. Оттуда они управляют своими последователями на Пpайме и существуют за счет духовной энергии, получаемой от верующих. Когда бога забывают, его сила падает до низкой номинальной величины. Скончавшиеся смертные попадают на Внешний План своего бога или своего мировоззрения и принимают форму так называемых просителей. Этот процесс напрочь стирает память смертного, так что на Внешних Планах, где эта публика составляет большую часть населения, амнезия столь же распространенное явление, как и в сериалах. Цель просителей, в чем они не отдают себе отчет, слияние со своим Планом. Иногда бог может даровать просителю или другому существу особые силы и возвысить его до уровня своего приближенного слуги - пpокси. К внешним планам можно отнести Ад и Рай христианства, Вальхаллу и Асгард викингов, Джанна мусульман, Бездонную бездну Абисса и полный хаос Лимбо, и тому подобное.
  Внутренние Планы - хранилища сырой энергии и чистых элементов, экстремальных условий и предельных состояний. Они - строительный материал всей остальной вселенной, они представляют собой энергии и вещества в их первоначальном состоянии. Внутренние планы - самые неприветливые для путешественников с Прайма. Тут невозможно дышать (кроме планов молнии и воздуха), нет пищи. Тут нет севера и юга, лишь есть направление к соседним планам, по мере приближения к которым можно наблюдать все большее и большее количество "вкраплений" других субстанций. Неподготовленные путники в лучшем случае чувствуют себя беспомощными перед элементальной мощью, а в худшем - гаснут как свечки под напором штормового ветра - быстро и безапелляционно. Существует шесть основных внутренних планов, это стихийные планы Огня, Воды, Воздуха, Земли, и энергетические планы положительной и отрицательной энергий. Основные внутренние планы пересекаются некоторыми областями, образуя так называемые «параэлементальные» (образованы переходом одной стихии в другую) - Дым, Магма, Грязь, Лед; и «квазиэлементальные» (образованные слиянием энергетических планов со стихийными) - Молнии, Сияние, Минералы, Паp, Пустота, Пепел, Пыль, Соль. Каждый Внутренний План обладает примерно одинаковой природой на всем своем бесконечном протяжении. Так, например, План Земли состоит из цельного куска земли с примесями, а План Огня - из пламени в разных его состояниях. На каждом из планов есть кусочки других, чуждых элементов и субстанций, являющиеся небольшими островками в элементальном море. Эти островки являются местом сбора самых разных чуждых этому плану путешественников, ищущих убежища от негостеприимной природы плана.
  Помимо основных планов, представленных выше, существуют, так называемые, переходные планы – Астральный, Эфирный и демиплан Теней.
  Астральный план. Астрал необходим для того, чтобы странник мог добраться с Основного Материального на Внешние Планы. На Прайме он соприкасается с каждым местом, подобно Эфирному Плану, хотя два этих плана – Астральный и Эфирный – никогда не соприкасаются. Астральный План также связан со всеми Внешними Планами, благодаря чему путешественник всегда может попасть на один из них.
  Путешественники могут попасть с Пpайма на Астральный План, например, воспользовавшись заклинанием Astral Spell. Оно создает астральное тело путешественника, соединенное серебряной нитью с его материальным телом. Обрыв этой нити означает мгновенную смерть. При переходе на другой план создается новое материальное тело. При разрушении астрального тела путешественник благополучно выходит из транса, в котором пребывал все это время.
  Эфирный план. Путешествующие через Эфирный план описывают его как некую совокупность клубящейся тьмы и яркого тумана. Сам по себе Материальный план виден из Эфирного, но в размытых красках, как нечто безмолвное и неясное со смазанными границами. Обитатели Эфирного плана наблюдают за Материальным как будто через искривленное матовое стекло.
Но в то же время Эфирный план обычно невидим для тех, кто находится на Материальном. Чаще всего создания Эфирного плана не могут нападать на существ из Материального, и наоборот. Путешествующий по Эфирному плану невидим, бестелесен и полностью бесшумен для кого-нибудь из Материального плана. Это делает Эфирный план очень удобным для разведки, шпионажа за противниками и других ситуаций, когда удобно передвигаться, не будучи обнаруженным. Эфирный план по большей части свободен от строений и каких-либо преград
  Эфирный план сильно связан со своим сосуществующим планом. Когда путешественник двигается сквозь Эфирный план, он различает очертания Материального плана на каждом шаге своего пути. Помимо этого, он является связующим звеном между внутренними планами и Праймом, передавая через себя их энергию.
  План тени, соседний и сосуществующий с Материальным Планом, - больше чем просто переходный план. В то время как он может использоваться для путешествий, это также дом двух Фаэрунских божеств и, таким образом, имеет некоторые из характеристик Внешнего Плана. Он также содержит проходы, подобные таковым Астрального Плана, связывающие Торил с другими мирами. Однако, как и Эфирный план, демиплан теней является привязанным к Материальному плану, и может вести проходы только лишь к его различным мирам.

0

3

Правила построения заклинаний

подробнее

Пожалуй, это самая важная часть в игре. В начале хочется сказать, что магический эффект любого заклинания (за очень редким исключением) действует в конце раунда со стороны противника, либо же, что тоже самое, в НАЧАЛЕ раунда, следующего после окончания создания заклинания. Для разъяснения этой строки приведу абстрактный пример:
-Маг: *начинает создавать заклинание, по рукам и телу мага пробегаю огненные сполохи* Раз, два, три, елочка гори!
-Цель: *наплевав на все, сидит и поедает голубцы со сметаной*
-Маг: Цель: четыре, пять, будем Рэда мы сжигать! *пламя, танцевавшее по телу мага, собралось в кулаке, и следующим движением было выкинуто в сторону красношляпого*
-Цель: *Не донеся голубец до рта, прислушался, советуясь со своей шляпой*
-Маг: Цель: *выпущенный огненный шар попал в цель, сжигая плоть до пепла. Маг лишь успехнулся, глядя на обуглившиеся остатки, делая шаг к столу, рукой потянувшись к стакану с водой*
-Цель: *Сгорел и помер. Но шляпа вечна*
  Как видно из примера, время создания заклинания – два раунда. Но эффект от заклинания, маг описывает в третьем, следуя по ситуации. Так как жертва не сдвинулась, то огненный шар в любом случае попадет в него. Так как у жертвы не было иммунитетов и защит от огня, она погибает. В противном случае, цель могла бы описать бесполезность воздействия заклинания в своем раунде. Помимо этого, в середине каста спела, маг привязывается к нику цели, и описывает внешние эффекты заклинания.
В процессе создания заклинания, маг может сделать всего 1 неспешный шаг в каком либо направлении. Если маг попробует рывком сдвинуться, либо уклониться, либо отпрыгнуть, то процесс создания заклинания срывается, и придется начинать заново. В случае если маг получает серьезную рану, либо его толкают, либо каким то образом серьезно мешают кастовать, то создание заклинание прерывается. Вся магия имеет какие-либо компоненты для создания заклинаний, подробнее о которых было описано выше. Все заклинания без исключения в процессе создания имеют внешние световые или подобные эффекты, примерно соответствующие заклинанию, которые надо описывать, даже если на вас не смотрят. Будь то струящиеся легкие потоки света, либо призрачные образы, возникаемые в руках мага. Например, если вы создаете огненное заклинание, то возможно будут багровые всполохи, могут быть маленькие огоньки и тому подобное. Чем дольше читается заклинание, тем ярче и больше будут световые эффекты. Никакая магия не может читать мысли без желания цели, однако можно передавать и читать определенные мысли, которые для этого предназначены. Никакая магия не может влиять на такую величину, как «время».
  Магам нельзя кастовать в доспехах (допускается лишь мифрильная кольчуга без поддоспешника или более легкое, наподобие легких кожаных доспехов, у различных видов магов), или с оружием в руках (если это не материальный компонент). Допускается лишь кинжал, посох, праща или подобное малое оружие, не обременяющее движения
  Отдельно хочется сказать о таком понятии, как «магический раунд», то есть это единица времени, требуемая для кастования заклинания. Такой раунд отсчитывается по ДЕЙСТВИЮ того, на кого направленно это заклинание, либо того, кто непосредственно участвует в действии. Для своих заклинаний, очень желательно придумать вербальные компоненты, но не просто как «какие-то пошепченные слова», а реальные фразы, которые могут составлять стихи – основу вербального компонента заклинания.
  Для создания любого заклинания, действующего на цель \ площадь, требуется держать взглядом цель\центр площади (либо же очень четко представлять – например, если вас ослепили в процессе плетения, но цель заклинания с места не сдвинулась) как минимум в первом и последнем раунде создания каста, при этом цель должна быть в пределах дальности действия спела. Для заклинаний, действующих на цель или область, необходима привязка к нику цели в середине создания заклинания (округление вниз), либо же прямо указывать в описании действий мага центр области, на которую будет наложено заклинание.
Предоставленные ниже правила по составлению заклинаний не являются 100% аксиомой и составлялись для «чистых» магов, использующих вербальный, соматический и психический (мысленный) компоненты заклинаний. «Чистым магом» я называю тех персонажей, которые всю свою жизнь (по истории и так) шли по пути изучения заклинаний, не отвлекаясь на воровство и укрытие в тенях, на владение клинком и навыков в ношении брони. Так же они не затрагивают заклинания, вызываемые через «ритуал» - длительную поставленную последовательность действий, с участием, возможно, более одного персонажа и с обязательным использованием различных материальных компонентов. В случае, когда персонаж использует энергию душ \ сущностей, представленную в виде материальных компонентов, либо же материальные компоненты, то скорость плетения заклинаний может быть увеличена. Энергия души может быть использована для усиления заклинания, что даст ему возможность пробивать врожденные магические защиты и действие не абсолютных негаторов, однако при этом энергия души исчезает полностью. Скорость произношения заклинаний так же может быть увеличена, если маг или псионик (не жрец) специализируются на достижении какого-либо одного эффекта. Например, маг использующий ТОЛЬКО огненные заклинания. В случае, если персонаж представляет собой гибрид мага-война, мага-жреца (создающего заклинания в железе), мага-вора и так далее, то длительность произношения заклинаний увеличивается. Другими словами, очень много зависит от квенты\анкеты\профиля персонажа.
  При создании квенты\анкеты\профиля, в разделе касающимся магии, стоит описывать все заклинания, пси-дисциплины, и прочие подобные умения, которыми владеет персонаж. Это делается для того, чтобы игроки, прикрываясь фразой типа «магия огня», не могли творить ЛЮБЫЕ заклинания, которые им в голову взбредут, нужные в данной конкретной ситуации. А в итоге дело кончится огненным Армагеддоном, а на все претензии, игрок будет тыкать в пропущенную в анкете строку – «владение магией огня».
Каждое описанное заклинание персонажа должно состоять из 3-х параметров
- Название заклинания
- Технические данные: время создания заклинания, компоненты заклинания, дальность действия, что является целью, сколько раундов действует, и так далее.
- Описание заклинания: описание внешних эффектов, и собственно самого эффекта заклинания

  Учитывая то, что наша с вам игра строится на «отыгрыше» персонажами, с минимальным использованием математики и цифр, то, на мой взгляд, единственное, чем можно ограничивать заклинания по силе – это время создания. Как основной момент, чем дольше маг создает заклинание, тем сильнее оно получается. Хотя и существует ряд особенностей, указанных выше, позволяющих менять время плетения заклинания.
  Напоследок хочется сказать, что свою обычную магию волшебник может отменить по своему желанию, без каких либо условий. Например, волшебник сделал заклинание защиты от огня, действующее 5 раундов. Но во втором оно ему уже не требуется, поэтому он может прекратить его заранее, просто пожелав такое. Для восстановления, придется заново начинать творить спелл. Заклинание имеет эффект ТОЛЬКО тогда, когда скастовано полностью, в других случаях, даже если заклинание прервали на последнем раунде плетения, оно рассеивается без эффектов. Так же заклинания не обладают побочными явлениями. Единственное исключение в данном случае, это заклинания создаваемые через ритуалы. Тут возможно частичное срабатывание либо побочные явления, в силу огромной величины используемого потока.

1.Портация

подробнее

Порталы
  Портал – ворота, соединяющие две точки пространства, позволяющие мгновенно преодолевать расстояние между выходами посредством перехода через них. Почти все порталы представляют собой ворота на какой-либо из переходных планов, по которому идет собственно сильно ускоренное перемещение, и вторые ворота, ведущие из переходного плана в конечную точку. Через портал проходят сразу, просунув конечность и задержав, можно ее лишиться. Так же через портал можно метать предметы, делать заклинания объектные. При этом выход по другую сторону ворот портала будет осуществляться в тех же координатах и скоростях. Портал не позволяет четко видеть то, что находится по другую сторону, хотя и передает некие цвета в виде расплывчатых пятен. На открытие портала требуется минимум 2 раунда. Без поддержки портал держится открытым 3 раунда, либо, если указано заранее, двойное время каста минус один раунд. Таким образом, если вы сделали портал и не зашли в него следующим раундом, то у вас будет еще, как минимум, один раунд чтобы нырнуть в него, после чего портал закрывается. Если требуется держать портал открытым сверх указанного времени, то необходимо будет концентрироваться на нем. После снятия концентрации портал держится 1 раунд. За один раунд можно только войти в портал, за другой - выйти. Ситуация «вошел \ высунул голову, осмотрелся, зашел обратно и закрыл портал» не катит. Ударить оружием ближнего боя в портал, с целью поразить возможного противника, что не осторожно будет находиться по ту сторону, так же нельзя. В случае, когда вы не знаете точного места открытия портала (например, сидя в горах, вздумаете открыть портал за спиной какого-либо человека в доме, в котором были не так давно), портал открывается примерно в середине самого просторного места на локации! Появление портала сопровождается визуальными эффектами.

Телепортация
  Телепортация – перемещение в пространстве себя любимого с тем, что в данный момент надето на вас. Телепортироваться можно только в те места, где бывал, или четко представляешь в данный момент, точно зная расположение вещей на момент портации. Телепортироваться в кого-то, либо точно на то место, которое вы НЕ МОЖЕТЕ знать в данный момент НЕЛЬЗЯ. Если все же попытаетесь, и у вас не будет объективного лога, объясняющего, как вы узнали про конкретное место, то телепортация произойдет где-то в середине самого просторного места на локации (местности). Телепортация магией занимает 2 раунда. Спелл мгновенно срабатывает в начале третьего раунда. В случае если телепортация является расовой (врожденная особенность), на телепортирование тратится 1 раунд, в течение которого вы концентрируетесь на месте прибытия. Спелл срабатывает в начале второго вашего раунда. После телепортации, портирующийся будет ошеломлен на 1 раунд, переживая переход (стоит как истукан и силится понять окружающее, никаких активных действий выполнять не может). В случае, если вы портируетесь с кем-то на руках, телепортация не задевает тех, кого вы держите или пытаетесь перенести с собой. Телепортация включает в себя перенос вашего тела, доспехов, одежды и оружия, надетых на вас + то, что находится у вас в инвентаре (бревна, ванны, лошадь и т.п. в инвентаре не поместятся).

Тени
Следует различать способности и навыки, типа «Прятанье в тени» и магию теней, заклинания подобные «Проход в тени».
- Прятанье в тенях подразумевает под собой то, что вы скрываетесь в плохоосвещаемой области, что приводит к трудному нахождению вас. Как и невидимость, это абсолютно не действует на некоторых существ. Скрываясь в тенях, вы невидимы только в том случае, если вы не двигаетесь активно. То есть вы можете тихо достать кинжал, и никто не отреагирует, но только вы попытаетесь им ударить, или же сделаете шаг, то вас сразу же заметят. Прятаться в тенях в железе и в других подобных условиях бесполезно. Аналогично действуют другие подобные способности
- Хождение в тенях – эквивалент порталов. Врата портала ведут на демиплан теней, через который и осуществляется перемещение. В отличие от заклинания Порталов, представленных выше, переход по теневому плану может быть не краткосрочен, если персонаж входит и выходит через одни и те же врата. Например, персонаж может открыть портал, и на время его действия спрятаться в тени. Хочется заметить, что выход из подобного портала занимает 1 полный раунд, поэтому можете забыть попытки незаметного удара из тени. Обязательное условие – порталы должны располагаться в тени. Вся магия тени использует энергию теневого плана, которая просачивается на материальный план через обычные тени. Отсюда следует, что при отсутствии теней, доступ энергии будет прикрыт.

2.Невидимость и морфинг.

подробнее

Невидимость
  После окончания создания заклинания невидимости, персонаж становится невидим в различных спектрах зрения (включая инфравидение и темновидение). Сразу хочется отметить: элементали, нежить, существа, в данный момент смотрящие через другие типы» зрения» прекрасно вас «видят», ибо принцип их «зрения» отличается от стандартных. Драконы и существа с отличными чувствами, обонянием, хоть вас и не видят, но прекрасно представляют, где вы находитесь. Находясь в невидимости, вы по-прежнему излучаете тепло, издаете звуки при ходьбе, дыхании. Невидимость пропадает за раунд до того, когда вы сделали какое либо активное действие – начали читать заклинание, атаковали кого-то, выпили или съели что-то и тому подобное.
  Например, вы создали невидимость и в данный момент невидимы. Вы подкрадываетесь к кому-либо с намерением ударить. Так вот за раунд до удара, вы появитесь, и эффект этого проявления надо описать. В случае, если вы проявляетесь в поле зрения того, к кому подходили, или ближайшего окружения, то необходима привязка к нику.
  В случае воровства с подкрадыванием и ТИХИМ обшариванием карманов, невидимость пропадает через раунд после того, как только попытка воровства совершена (с положительным или отрицательным результатом). Невидимость кастуется 3 раунда, либо же 1 раунд постепенного исчезания, если выпито зелье. Если невидимость делается на глазах у кого-либо, то он прекрасно знает последнее месторасположение цели и может смело туда бить.

Изменение размеров
  Изменять размеры своего организма, или других вещей, можно только в пределах 2х-3х кратного увеличения или уменьшения. Спелл кастуется один раунд + один раунд на каждые 50% изменения. После первого раунда каста, начинается постепенное изменение размеров в последующих раундах, до окончания заклинания. Таким образом, троекратное изменение закончит происходить в пятом раунде, двукратное – в третьем. В случае если изменение размеров не кратно, то изменение заканчивается в начале раунда. Таким образом, тот, кто хочет увеличить клинок в 1.75 раза, колдует 1 раунд спелл, и в третьем раунде уже может сражаться с увеличенным клинком в 1.75 раза.

Превращение в существо
  Вы изменяете свой облик, превращаясь в какое либо существо. Превращение позволяет вам принимать облик любого существа, но вы получаете лишь его физические особенности. Можно превращаться в големов, нежить, элементалей и других подобных не органических существ, но кроме внешнего вида их, это вам не даст никаких преимуществ. Так, например, превратившись в иллитида, вы получите все его физические особенности, но псионикой все равно владеть не сможете. Или же, превратившись в дракона, вы получите его размеры и дыхание, однако вы не сможете делать магию, доступную драконам. Спелл кастуется 2 раунда, в течение которых идет превращение.

(с)

0

4

Правила Боя (продолжение 2)

Правила боя с магией

завершение про превращения. Иллюзии

В третьем раунде уже у вас новый облик. В случае, если размеры существа, в которое вы превращаетесь, больше или меньше ваших на 50% и более, то в данном случае время каста заклинания увеличивается согласно общим заклинаниям изменения размеров. То есть. Если вы превращаетесь в существо вдвое больше вас, то потребуется два раунда создания заклинания изменения + два раунда увеличения размеров, включенных в один общий спелл. Следует помнить, что, превращаясь в экзотических существ, есть большой шанс, что вы не сможете пользоваться магией из-за некоторых физиологических особенностей. Например, если заклинание требует соматический компонент (жесты), а вы превратились в тварь, у которой 3 пальца на руке, этот компонент вам будет недоступен. Если существо от природы немое, или не может произносить раздельные звуки, то вербальный компонент ваших заклинаний в новой форме будет не доступен. Вернуться в облик можно всегда. Превращение обратное занимает 1 раунд.

Отдельный разговор – врожденное превращение. Например, у оборотней (естественное) или вампиров (магическое). В данном случае превращение из одной формы в другую, и обратно, длится 1 полный раунд, в течение которого вы беззащитны.

Иллюзии
  Материально не существующие образы. Иллюзии могут быть визуальные, слуховые, запаховые. Один тип иллюзии создается 2 раунда. Каждый дополнительный – на раунд дольше. Иллюзия, состоящая из всех трех компонентов, будет создаваться 4 раунда. Вариации любые. Иллюзии не могут причинить вреда, не могут колдовать, не могут мешать. Даже если иллюзия истончает запах, на который у существа аллергия, то аллергической реакции не будет. Иллюзия не может создать оглушающий или очень громкий звук. Проходят сквозь предметы. Если нет лога создания иллюзии, то спелла не было. Иллюзии длятся в среднем 5-10 раундов.

3.Проклятия и благословления

...

Благословления/Проклятия
  Заклинания, увеличивающие или ухудшающие какие-либо параметры цели. Заклинания этого типа, как правило, носят временный характер. Условные примеры заклинаний даны ниже, для примерной оценки силы заклинания и времени, затраченном на его создание.
- 1\2 раунда: мелкие благословляющие \ проклинающие заклинания, например чесотка, обострение слуха или зрения, зуд, тошнота, грация, легкое увеличение силы, икота, и т.п.
-2\4 раунда: изменение скорости перемещения (максимум в 2 раза), головокружение, не смертельные болезни средней тяжести и т.п.
- 3\5 раунда: ослабление, ослепление, частичный паралич (либо заклинания обездвиживания), усиление, адреналин, страх, бесстрашие и т.п.
- 10 раундов и выше (ритуал) кастуются заклинания, имеющие постоянный эффект, либо условные – срабатывающие по какому-либо возмущению или событию! Кастовать такие заклинания могут лишь маги или жрецы, имеющие соответствующие способности (специализация на проклятиях или благословлениях, или подобное), при использовании специальных материальных компонентов. Каждое подобное заклинание будет рассматриваться отдельно. На персонаже не может быть более 2-х благословляющих и 2-х проклинающих заклинаний с постоянным эффектом одновременно.
  Все заклинания этих направлений, исключая сделанные ритуалом, действуют 5\10 раундов, после чего эффект полностью проходит. Время создания заклинания приведено для двух случаев: первая цифра означает время для длительности в 5 раундов, вторая – для времени действия в 10 раундов. За каждые дополнительные 2 раунда сверх этого приходится продлевать кастование заклинания на 1 раунд. В случае кастования болезни, за время кастования болезнь вкладывается в тело жертвы, и в течение 5 раундов происходит инкубационный период. После прохождения этих 5 раундов, начинается болезнь в своем предпиковом состоянии. При кастовании проклятия или благословления, в ПЕРВОМ раунде должен звучать вербально НИК цели, служащий как привязка к персонажу.

Защиты

...

Заклинания, позволяющие защититься от какого либо воздействия. Хотя время их действия и ограничено, но время их кастования все же быстрее, чем любой другой магии. Любая защита появляется в конечном раунде кастования, то есть большой шанс сделать заклинание защиты, до удара, проведенного в этом раунде (скажем, если противнику надо подойти к вам 2 метра и ударить, а вы заканчиваете заклинание. Однако, если противник стоит к вам в упор, и бьет, то его удар пройдет быстрее). Примеры заклинаний приведены ниже.
- 1 раунда. Минорные защиты: Малая защита от элементов (снижает повреждение от одного элемента в 2 раза, или же снижает критерий повреждения на единицу), жесткая кожа (аналог проклепанного кожаного доспеха на маге), защита от падения, защита от ветра.
- 2 раунда. Малые защиты: Защита от нежити (Рисуется круг, в центре которого постоянно концентрируется маг, пока маг концентрируется, нежить его не «видит» и не может пройти через круг), защита от метательного оружия.
- 3 раунда. Средние защиты: Защита от элемента (иммунитет к повреждениям одним элементом), защита от простого оружия, каменная кожа (действует подобно тяжелому доспеху на маге), защита от проклятий, защита от метательного оружия и прочие.
- 4 раунда. Сильные защитные заклинания: Защита от магического оружия, защита от стихий, стена клинков и прочие, сфера неуязвимости оттилюка и так далее.
- 6 раундов. Универсальные защиты, комбинируется из пары-тройки любых защит предыдущих уровней.
Отдельные защитные заклинания будут разбираться, а в профилях указываться время их кастования. Любая защита действует в среднем 5-10 раундов, либо же до 1-2 попаданий тем, от чего защищает.

4.Магия вызова

Вызов тварей

...

Любое вызываемое создание выхватывается с других планов и миров, и естественно не будет радо вызову. Вызванное существо появляется строго рядом с вызвавшим его существом. После вызова, существо будет ошеломлено на один раунд, переживая переход. Изначально, существо ненавидит того, кто его вызвал, за то, что он выхватил его из родного плана, и лишь концентрация во время кастования спелла позволяет сдерживать существо. Если маг потеряет сознание, либо же телепортируется, или перекинется (ликантропия) в другое существо, или может быть подвергнется воздействию спеллов, слегка меняющих разум (или просто ярость, страсть и т.п.), либо будет парализована мыслительная деятельность, то вызванная тварь сразу же исчезает. Вызванное существо ВСЕГДА слабее заклинателя, либо в противном случае, существо разрывает связывающие его путы и атакует мага. 

2раунда – имп, скелет, зомби и подобная мелочь
3раунда – духи, младшие демоны и т.п.
4раунда – демоны, средняя нежить, саламандры и т.п.
Вызванные существа подчиняются простейшим односложным командам, могут атаковать 1 раз за раунд, без особых маневров или финтов. Любое существо вызывается на 5 раундов. Чтобы вызвать существо на более длительное количество раундов, необходимо увеличить длительность заклинания на 2 раунда за каждые 5 раундов сверх этого.

Перемещение предметов и левитация

...

Телекинез – перемещение предметов без помощи физических сил. Скорость перемещения, равномерная, малых предметов 10 метров в раунд. Средних – 6 метров в раунд. Больших – 3 метра в раунд. Заклинание (или пси-дисциплина) создается один раунд, но необходимо концентрироваться на предмете каждый раунд, пока он двигается к назначенной вами цели. Если перемещаемый предмет находится в руках у кого-либо, либо же на ком-то (одежда), то будьте готовы к тому, что предмет вам так просто не отдадут. В данном случае вместе с предметом вы будете перемещать и его владельца, если он держит предмет. Предел перемещаемого веса для не «чистых» пси и магов – 45 кг. Чистые – 60. Специалисты и прочее – параметры будут выше.
Левитация – телекинез, применяемый на себя. Человекообразный гуманоид считается средним предметом, и может без поддержания концентрации равномерно передвигаться со скоростью 6 метров в раунд. Сильный ветер, либо другие условия, усложняющие полет, могут влиять на скорость полета. Естественно, что в состоянии левитации уворачиваться от стрел куда хуже. В полете вы не можете концентрироваться более 2-х раундов на одно заклинание. Создается от 2-х раундов, в третьем начинается полет.

Вызов предметов

...

Суть в том, что вещь исчезает в одном месте (как правило – известном магу), и появляется в другом. Сложность и длительность вызова предмета напрямую зависит от его размеров. Небольшие вещи – вызываются 1 раунд. Появляются в начале второго раунда. Это – вилки, камушки, нож, мяч. Мечи, оружие, и прочие предметы подобного размера вызываются 2 раунда. Предметы среднего размера – вызываются 3 раунда. Это – полные доспехи, бревно с человека ростом и подобное. Большие вещи – 4 раунда, появляются в начале пятого. Сюда входят большие валуны (до 4-х метров в диаметре), мельничные жернова, большие бревна.
Ограничения:
- Вербальный компонент обязателен. В его составе должно присутствовать какая именно вещь (например просто щит, или просто меч). В этом случае появляется самая обычная вещь подобной категории.
- Перемешается только одна вещь. Если перемещается стакан с водой, то переместится стакан.
- Вызванная вещь появляется либо в руке, либо рядом с создателем.
- Чтобы выбранная вещь появилась там, где надо (в пределах прямой видимости и действия заклинания), необходимо затратить на кастование вдвое больше времени.
- Нельзя создавать вещи в ком-либо или чем-либо. Например, стальной нож в сердце, или воду в скале.
- Нельзя перемещать вещи из материалов выше 1-й категории (лучше обычного железа, кожи и т.д.), или же драгоценных камней.
- Нельзя вызывать магические вещи. Исключение составляют ваши собственные вещи, на которые заранее было наложено соответствующее заклинание.
- Все вещи появляются на 3 часа, затем пропадают. Подобные вещи однозначно идентифицируются, и поэтому в случае, если маг захочет продать или отдать кому то, он обязательно должен уведомить о природе вещи того, кому передает.

5.Боевая магия

...

Вся боевая магия делится на 3 класса. В первом классе собраны заклинания, действующие на определенную цель. Это кислотные стрелы, сферы льда, призрачные копья и тому подобное. Во втором – спеллы, эффект которых распространяется на область. Это Fireballs, ледяные дожди и прочие. Третий тип – триггерные, то есть заклинания, окончательный эффект которых срабатывает по наступлении определенных условий. Например, летающий череп, который взрывается осколками только тогда, когда к нему подойдут на расстояние метра. Или руна огня, которая срабатывает при наступлении.

Целевая боевая магия.

...

Сила заклинания зависит напрямую от времени кастования. Если спел кастуется один раунд, то в случае попадания по цели причиняет средние раны (аналогично оружию, обширные или глубокие повреждения тканей, но без задевания внутренних органов, и в данном случае раны зависят от типа атаки). Если спел кастуется 2 раунда, то попадание по цели приводит к тяжелым ранениям, 3 – тяжелые повреждения, может повредиться один из внутренних органов, в зависимости от типа магии с соответствующими последствиями, 4 – критические повреждения, возможно обширные поражения, могут повредиться несколько внутренних органов, 5 раундов – смертельные заклинания. При использовании подобных заклинаний, обязательно видеть цель, как минимум, в первом и последнем раунде каста. Привязка к нику цели идет с середины каста, округляя вниз.

Боевая магия, действующая на область.

...

Время каста подобных заклинаний является удвоенным временем создания магии, действующей на цель минус один раунд. Не может быть смертельной. Начальная область – радиус 5 метров. За каждые 5 метров радиуса сверх этого, добавляется еще один раунд на создание. При использовании подобных заклинаний, обязательно видеть центр области, как минимум первую треть времени создания заклинания

Триггерная магия.

...

Время кастования зависит от эффекта + как минимум один раунд. На поддержание триггера в данном случае не требуется концентрации, однако он действует ограниченное время. Эффект заклинания не может убить. Каждое подобное заклинание будет рассматриваться в отдельности.

6.Врожденные способности

...

Врожденные способности обусловлены тем, что много поколений используют какие-либо особенности, очень тесно переплетенные с их жизнью. Со временем эти способности начинают выполняться все менее и менее осознанно, встраиваясь в уклад существ. В итоге, врожденные способности являются подсознательным выполнением целого набора действий, приводящих к определенным эффектам. Врожденные способности делятся на магические и амагические (не магические, естественные, природные)
  Все врожденные способности активируются один раунд (исключение – левитация бихолдера, которая присутствует от появления).
1.К магическим способностям относятся все те способности, в основе которых лежит врожденное подсознательное управление магическим потоком. Для примера это шар тьмы у Дроу, фейри фаер, превращение в летучую мышь у вампиров, и тому подобное. Следует отметить, что в случае полной нейтрализации магии в области, все магические врожденные способности пропадают. Заклинания рассеивания магии, и не понижающие негаторы не отменяют магические врожденные способности.
2.Амагические способности. Это способности, за которых отвечает природа. Самый яркий пример – регенерация оборотней, которая делает их невосприимчивыми к простому оружию или их превращение в животное.

7.Создание магических вещей

подробнее

Создание новых магических вещей – крайне тяжелое и сложное занятие. Однако готовое изделие зачастую спасает жизнь тому, к кому оно попадет. Для создания любой зачарованной вещи, требуется соответствовать нескольким пунктам.
- Для зачаровывания изделия, необходимо, прежде всего, иметь то, во что будем вкладывать магию. При этом стоит учесть, что чем изящнее вещь, чем более качественно сделано, чем более качественные материалы были заложены в ее строение, тем сильнее, возможно, будет заклинание, которое данное изделие сможет содержать.
- Для того, чтобы «поместить» магию в предмет, требуется заклинание типа «зачарование предмета» у мага-создателя. Данное заклинание устанавливает постоянную связь между вещью и магическим потоком, из которого будет использоваться магия для поддержания магического эффекта. Эта связь настолько сильна, что позволяет вещам спокойно функционировать даже в областях, где магическое поле нестабильно.
- После того, как будет создано заклинание «зачарования», требуется на данную вещь применить такое заклинание, эффект которого близок к тому, какой вы хотите получить от вещи. Например, если вы хотите добавить повреждения огнем к клинку, то можно создать заклинание «огненного шара», либо «огненные руки», либо «огненная стрела», и так далее. Эффект подобного заклинания будет преобразован заклинанием зачарования в то, что вы желаете от магических свойств предмета.
- При создании магических вещей, обязательно использование материальных компонентов помимо вербальных и соматических. Материальные компоненты, как и накладываемые заклинания, должны примерно соответствовать будущей направленности магической вещи. Например, для нашего огненного клинка, материальным компонентом может служить язык любого огненного дракона, хвост огненной саламандры, или же возможно остатки огненного элементала или демона. Но на каждый эффект вещи, требуется отдельный материальный компонент.
- Последним компонентом при создании заклинаний являются граненые драгоценные камни (либо их эквивалент золотом). Естественный вопрос – зачем это надо? На мой взгляд, применение таких камней, весьма дорогостоящих (порядка 500-5000 золотых за штуку) сильно ограничит процесс серийного производства магических вещей, и сделает их на самом деле очень ценным приобретением. Так же граненые драгоценные камни будут являться материальным компонентом заклинания «зачарование».
  Напоследок хочется сделать пару пояснений. Время зачарования, как и сам процесс, по сути, является ритуалом, и процесс создания заклинаний может растянуться более одно – двух десятков раундов. Вербальная составляющая заклинания зачарование, как правило, может отличаться в зависимости от вещи и того, на что ее хотят зачаровать. То есть, слова заклинания в каждом случае могут отличаться.
  Следует помнить, что создавать псионические вещи можно в аналогии с магическими, однако, любая псионическая активность осуществляется разумом. А следовательно, чтобы вещь могла исполнять пси дисциплины. Требуется поместить в нее некий рудиментальный разум, так называемое ЭГО предмета, и лишь после этого начинать наполнение псионической дисциплиной.   Этот процесс намного сложнее, чем магическое зачарование, и, в силу слабости псионики, подобные вещи крайне редки.
  Энергетические вещи не могут существовать сами по себе. В любом случае они активируются и находятся под магическим управлением.
  Освещение вещей – процесс доступный только жрецам добрых божеств. Суть освящения в том, что какая либо вещь наполняется позитивной энергией, часть которой передается при касании других существ. Именно эта энергия и позволяет повреждать нежить или демонов. Освящение в полевых условиях, клериком или паладином, дает временный эффект, который длится от 10 до 20 раундов. Само заклинание освящения создается 3 раунда. В случае, если освящение делается в храме и ритуалом, то эффект освящения постоянен.
  Святые вещи – вещи особой силы. Как правило, они набирают свою силу, годами стоя в храмах, в которых им молятся посетители и жрецы. Чем дольше на вещи молятся, тем большей силы она набирается. Святые символы, святое оружие, буквально источает огромной энергией.


8. Прочее

Запечатывание душ \ сущностей.

...

Как было сказано выше, одним из компонентов при создании заклинания может быть, так называемая, «энергия души \ сущности». При создании любого заклинания, или пси-дисциплины или прочего подобного, магу надо связать компоненты в единое заклинание, для этого и используется часть собственной энергии мага. Соответственно, чем сильнее заклинание, тем больше энергии уходит на связывание и поддержание всех компонентов, и как в следствие – тем больше маг банально устает.
Однако можно подключить внешний источник подобной энергии – сущность другого существа, представленной в определенной форме, а именно – в виде камня, содержащего эту сущность. В процессе создания заклинания, камень, содержащий душу \ сущность, полностью разрушается, и вся энергия, содержащаяся в нем, будет использована. Исходя из этого, любое заклинание, в котором используется сей компонент, будет значительно усилено, либо слегка ускорен процесс создания. За одно заклинание можно использовать лишь один камень, хранящий душу \ сущность.

Общие моменты при получении подобных компонентов:
- Камни для хранения не могут быть изначально у персонажа при регистрации;
- Стоимость камня не может быть меньше 500 золотых монет;
- «Захватить» сущность можно только у только что убитого тела. При этом, маг должен стоять на расстоянии от тела, не превышающем одну норму перемещения (для человекообразных гуманоидов – 6 метров);
- Заклинание, с помощью которого душа \ сущность перемещается в камень, должно начаться создаваться максимум через 1 раунд после смерти существа;
- Сразу хочется отметить, что только ЗЛЫЕ существа, могут использовать подобные заклинания.

Предсказания и ясновидение

...

Заклинания предсказания или ясновидения являются самыми туманными и редкоиспользуемыми из всех. Основное их предназначение – получение какой-либо информации, которую персонаж знать в нормальных условиях не может. Это могут быть картины места, в которое хочет попасть, либо же местонахождение какого-либо персонажа. Так же подобные заклинания могут узнать ближайшее будущее, или то, что скрывается за стеной. Чем дольше создается заклинание и точнее сформулирован вопрос, тем более подробный будет ответ. Если представить универсальное предсказывающее заклинание, то оно будет выглядеть примерно так:
- 1 раунд – Крайне путанный и непонятный ответ на поставленный вопрос.
- 2 раунд – Чуть меньше непонятных моментов, но все равно толку нет.
- 3 раунд – Возможно появления чего-то близко похожего на туманный ответ
- 4 раунд – Появляется возможность смутно увидеть очень маленькую область (можно руками обхватить по длине окружности)
- 5 раунд - Ответ начинает представлять собой запутанную загадку, описанную в самых общих чертах
- 6 раунд - Появляется возможность смутно увидеть маленькую область пару метров в диаметре
- 7 раунд – Черты загадки уточняются.
- 8 раунд – Появляется возможность довольно четко увидеть очень маленькую область или смутно среднюю
- 9 раунд – Возможно появление четких моментов в интересующем вопросе, хотя основной ответ все еще остается загадкой.
-10 раунд – появляется возможность смутно видеть пространство в несколько десятков метров радиусом либо же довольно четкое представление о малой области в пару метров в диаметре.
И так далее.

  После сотворения заклинания и лога, как правило, обращаются с логом либо к мастеру, либо к существу, непосредственно знающему ответ, или хотя бы приблизительно могущий ответить. Во втором случае, туманный ответ дает лицо, связанное с целью заклинания. Например, если персонаж делает предсказывающее заклинание за дверь, за которой находится другой персонаж, то либо мастер, либо этот персонаж будут описывать эффект заклинания и туманные. Для такого рода заклинания обязательны материальные компоненты.

Обучение магии в игре

...

Обучение магии (или пси) в большинстве своем представляет собой изучение новых заклинаний, которые может использовать персонаж. Сам по себе, данный процесс кропотлив и требует хорошей подготовки. Изучить новое заклинание можно двумя распространенными способами:
1.При помощи учителя;
2. Самостоятельно.

  Первый способ заключается в том, что учитель (наставник) либо сам знает то заклинание, которое вы хотите изучить, либо знает основы составления подобных. Во втором, соответственно, персонаж сам пытается добиться успеха.
  Общие основы составления заклинаний едины. Для начала, придумываем называние того, что мы будем изучать или пытаться сделать новое. Затем стоит придумать тот эффект, который нам необходим. На основании желаемого эффекта, далее идет подбор компонентов: вербальных, соматических, материальных ну и, как бонус, внешних световых эффектов.
  Пусть для примера нам (чистому магу) надо изучить заклинание огненного шара. Не задумываясь над придумывания названия, сразу перейдем к желаемому эффекту – во время плетения заклинания, в руке собирается энергия плана огня, заключенная в небольшую сферу, а затем, после окончания, срывается в цель. При попадании наносятся тяжелые раны от огня. Разобравшись с эффектом, начинаем подбирать время создания заклинания. Так как раны тяжелые и цель единичная, без продолжительного эффекта, то время создания заклинания будет 2 раунда. В случае, если мы не являемся чистым магом, время на плетение заклинания может составлять 3 или 4 раунда.
  Далее идет самое тяжелое в процессе – подбор компонентов. Главное и, пожалуй, основное правило в подборе компонентов – они все должны интуитивно соответствовать желаемому эффекту. Наверное, сначала стоит задуматься, как же это будет выглядеть со стороны. Поэтому первое, о чем мы задумываемся – выбор соматических компонентов заклинания. В нашем случае, предположим, мы хотим обрисовать руками круг в воздухе, снизу вверх, соединяясь ладонями, затем отвести правую руку с плечом назад, словно для броска, ладонью вверх. Тем временем левая рука будет медленно отходит от право, словно между ладонями тугая пружина. И в конце заклинания правая рука с огненным шаром просто выкидывается вперед в сторону цели. Разобравшись с жестами, надо придать красоты обязательными внешними эффектами. В первом раунде, пока рисуется круг и отводится рука, эффектом может быть оставление легкого огненного следа по траектории движения ладоней, эдакий огненный круг. Во втором раунде, когда отодвигается левая ладонь от правой, может идти эдакий огненный поток из открытой ладони левой руки, собирающийся в пламенную сферу, покоящуюся на правой ладони. Если мы хотим сделать в заклинании материальный компонент, то следует его выбирать из подобных соображений. Компонент должен быть редким и интуитивно соответствовать желаемому эффекту. Так как у нас эффект – повреждение огнем, то материальным компонентом может служить, например, атакующая часть огненного монстра: язык огненных драконов, хвост огненной саламандры, челюсти адского пса, и так далее. Далее стоит задуматься над составлением вербального компонента, а именно, слов заклинания. Опять таки, слова, желательно в стихотворной форме, составляем с учетом специфики эффекта заклинания. Например, «Силы огненного плана,мощь энергии огня (1 раунд), сферу пламени создайте там, где будет длань моя (2 раунд)»
  Опять таки, повторюсь, компоненты и эффекты должны соответствовать творимому заклинанию. Если вы создаете повреждающее огнем заклинание, то никаких темных нитей и холодной ауры во внешних эффектах быть не должно, так же как и дрожания воздуха от ветра, либо же шевелящихся волосы. Тоже самое касается материальных компонентов.
Время изучения заклинания ровняется 1 недели (7 дней по 2 лога в день) на 1 раунд номинального каста спела. То есть заклинание в 2 раунда будет изучаться 2 недели. Однако если заклинание в номинале создается два раунда, а с ускорением в виде материального компонента – один, то в данном случае все равно на изучение придется затратить пару недель. В случае, если маг-специалист изучает заклинание своей специализации (например, маг, пользующийся только огненными заклинаниями, изучает новое заклинание огня), то время изучения будет укороченным за счет специализации. На тему специализации хочется сказать, что магом-специалистом будем считать того, кто владеет минимум семью заклинаниями, причем только с одинаковой используемой энергией (например, все заклинания огненные). Знание других заклинаний не допускается.
  Персонажи, не являющиеся чистыми магами, изучают заклинания вдвое дольше, однако этот процесс можно сократить до нормального времени, если им все время на протяжении изучения будет помогать чистый маг. Персонажи, не владеющие магией, свои первые три заклинания могут изучить в любом случае только с магом-наставником по двойному времени изучения.
Процесс изучения заклинания, представляет собой череду логов, в котором персонаж потихоньку совершенствуется в овладевании новым заклинанием. Естественно, в самом начале пути изучения, у персонажа ничего не будет получаться, однако чем больше времени он проводит за тренировками, тем все более и четче будет получаемый эффект, пока в конце изучения, маг не получит именно то заклинание, которое планировал изучить. Однако следует помнить, что некоторые заклинания самостоятельно выучить нельзя. В частности – это сильные жреческие заклинания, типа «Воскрешения» или «Великого восстановления», нельзя выучить заклинания типа «желание». Заклинание зачарования вещей учится по тройной норме.

А кто сказал, что изучение нового дается легко и быстро?

(с)

0

5

РАНЕНИЯ КЛИНКОВЫМ ОРУЖИЕМ
http://www.topsword.ru/resources/articl … es_75.html

кратко

В первой части этой статьи современное судебная медицина свидетельствовала, что обескровливание является ведущим механизмом смерти от колотых и резаных ран. Но такая смерть редко бывает мгновенной. Жертвы часто сохраняли физическую активность, даже будучи заколоты в сердце. Также, пострадавшие от ранений в легкие, нанесенных острыми предметами, нередко способны продолжать бой длительный период времени. С другой стороны, ранения, в результате которых кровь проникает в верхние дыхательные пути, видимо, способны вывести из строя и убить противника очень быстро.

  Дуэли, в которых случались проникающие ранения в мышцы вооруженной руки, бывало, оставляли дуэлянтов полностью способными управлять своим оружием. Уколы в ляжку и ногу могут быть даже еще менее действенными. Удары рубящим оружием в конечности могут привести к более серьезным ранам мускулатуры. Но исторические свидетельства о дуэлях показывают, что немедленный вывод из строя противника, получившего такие раны, гарантировался не всегда. Однако режущие удары, рассекающие сухожилия, могут вызвать немедленный выход из строя тех мышц, к которым они крепятся.

  Современные медицинские отчеты о ранениях холодным оружием в мозг, наводят на мысль, что даже уколы мечом, проникающие в череп, не всегда сразу выводят оппонента из строя.

  Хотя сильная боль обычно вызывает шок, напряжение боя может скрывать боль от очень серьезных ран, позволяя решительному дуэлянту оставаться в строю значительный промежуток времени.

  Немедленные последствия для дуэлянта, получившего раны, нанесенные уколами или ударами шпагой, дуэльной саблей или рапирой, были непредсказуемы. Хотя исторические рассказы о делах чести, и медицинские свидетельства XX века показывают, что многие из тех, кто был заколот, умерли сразу после получения раны, так было не со всеми. Хотя, конечно, боец не получает преимуществ, будучи ранен, нельзя сказать, что невредимый противник, после нанесения смертельного укола или удара, не заботился позднее о своей безопасности. Дуэлянты, получившие серьезные, и даже смертельные раны, были иногда способны продолжать эффективно биться достаточно долго для того, чтобы отправить на тот свет своих убийц.
(с)

0


Вы здесь » УНИВЕРСУМ » Библиотека » Правила боя с магией и без


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно